
本日、Epic Games は、ほとんどのトリプル A ゲーム開発者が選択するサードパーティ エンジンの次のメジャー バージョンである Unreal Engine 5.2 の一般リリースを発表しました。
Unreal Engine 5.2 には、多くの新機能と改善点が含まれています。主に Unreal Engine 4 で作られた最近の多くの PC ゲームを悩ませているもの、つまりスタッタリングについて説明しましょう。
以前のリリースであるUE 5.1では、DirectX12 ゲームの遅延を改善するために実験的な PSO プリキャッシュ システムが導入されていました。UE 5.2 では、パフォーマンスと安定性が向上し、関連する PSO の準備がまだ整っていない場合、システムは描画オブジェクトの完全なスキップをサポートするようになりました。目標はそれらを準備することですが、準備が整うという保証はありません。スキップの新しいサポートにより、PSO がコンパイルされていない場合に途切れが発生することはありません。
また、Epic は、実際には使用されないキャッシュを賢く見つけるロジックの改善により、Unreal Engine 5.2 でコンパイルするキャッシュの数を削減しました。最後に、この分野では、古い手動キャッシュ システムを自動プレキャッシュ システムと並行して使用できるようになりました。
残念ながら、ゲーム開発者がこれらの追加機能を活用するために新しいバージョンに切り替えるまでには、しばらく時間がかかる可能性があります。
https://wccftech.com/unreal-engine-5-2-out-now-adds-improvements-to-anti-stuttering-system-enhances-lumen-and-nanite/
アンリアルエンジン5は大人の事情でPS5というチープなオコチャマゲーム機が先行していたため、PCやXboxSXといったハイエンドの真のゲーマーにとってはちょっと都合の悪い仕様になっていた。
シェーダーにバグがあって吃音が発生するのと、完全に描画しきらないと次のフレームに移行しないため描画速度が遅くなるというバグだ。
PS5でこれが問題にならなかったのかというと、彼らはゲームはしないからだ。ムービーが見れれば問題ない。
改良したアンリアルエンジン5.1ではPSOプリキャッシングシステムを導入しDirectX12向けに改善された。アンリアルエンジン5.2ではさらにパフォーマンスと安定性が向上し、真のアンリアルエンジン5といえるものに進化した。
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