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『スマブラ』誕生のウラに格闘ゲームの存在…桜井政博が語った“コンボ論”に共感の声

スマブラ
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1: 名無しさん@必死だな 2022/09/26(月) 14:43:20.56 ID:vGIKbX8F0

『ストリートファイターII』などに携わった有名ゲームプロデューサー・岡本吉起氏のYouTubeチャンネルに、『大乱闘スマッシュブラザーズ』の生みの親である桜井政博氏が出演。桜井氏が語った“格闘ゲームとコンボ”に関する考え方に、注目が集まったようだ。


◇コンボからの脱却で生まれた「スマブラ」


動画の中で桜井氏は、『スマブラ』を開発するに至った経緯について説明。『ストII』をはじめたとした格闘ゲームというジャンルについて、桜井氏は「人対人の駆け引きの中で当時最高のもの」「駆け引きの塊」という印象を持っていたという。


しかしある時を境に、格闘ゲーム界隈では“コンボ”が流行。それに対して、桜井氏は「コンボはゲームの巧さではあるけれど駆け引きではない」と否定的だった模様。コンボの概念について、桜井氏は「やられる側としてはちっとも面白くない時間っていうのが長く続くわけですよね」とも語っていた。


そんな桜井氏が閃いたのが、“やられた側のリアクションが毎回違えばいい”という発想。従来の格闘ゲームは、どのような局面でもダメージに対するキャラクターの反応が一定だが、ダメージの蓄積によってリアクションが変わればコンボから脱却できるのではないか…。


こうして生まれたのが、ダメージの蓄積によってキャラクターのふっとび率が変わる「スマブラ」だったのだという。


桜井氏が語ったコンボについての考え方に、ゲーマーからは《自分が格ゲーやめてたときの心境そのまんま代弁してくれたような感じ》といった絶賛の声が多数。昨今では当たり前とされている格ゲーにおけるコンボを、疎ましく思っていた人は多いようだ。


実際の対戦環境において、「スマブラ」シリーズがコンボから脱却できていたかどうかはさておき、たしかに格ゲーとコンボ問題に関する1つの解決策であったとは言えるだろう。


もちろん、アイスクライマーの永久コンボに代表される明らかな“調整ミス”は存在するが、ゲーム全体として、ふっとび率蓄積システムがコンボの難易度を上げていたことは確かだ。


ちなみに格ゲーとコンボ問題に関しては、他の作品でもさまざまな対策が試みられてきた。


◇格ゲー業界とコンボの戦いの歴史


たとえば代表的なのは、『ギルティギア』シリーズなどで採用されている“重力補正”。簡単に言えば、コンボのヒット数が増えるほど相手が重くなるというものだ。


しかし同じく重力補正を採用した『Fate/unlimited codes』は、格ゲー史の中でも類を見ないほどコンボが長いゲームになってしまったので、根本的な解決には至っていない。


相手のコンボ中に使用できる「サイクバースト」は格ゲーに革命をもたらしたが、一試合に何度も使えるシステムではなく、結局のところは「永久対策」や「即死対策」に収まっている印象。


他にも格ゲー業界ではコンボを続けると相手ののけぞり時間や受け身不能が短くなったり、一定のヒット数でコンボが強制終了するシステムなどが開発されたが、それでも長いコンボが見つかってしまうのが不思議なところだ。


ただコンボを一切不可能にすると、行動ごとのリスク&リターンに差がなくなり、運の要素が強くなってしまうのが難しいところ。たとえば子どもの遊びとしてお馴染みの「グリコじゃんけん」は、グーで勝った時とパーorチョキで勝った時のリターンに差があるからこそ駆け引きが生まれる。格ゲーにおける読み合いとコンボの関係も、似たようなものだ。


格闘ゲームが“ちょうどいいコンボ”に至る日はくるのだろうか。今後の開発に注目したい。


https://myjitsu.jp/enta/archives/112458

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ネットの反応


2: 名無しさん@必死だな 2022/09/26(月) 14:45:23.79 ID:cU8eMi5h0
格ゲ がすでにオワコンだし、息を吹き返すことはないジャンルだからな
ニッチ需要で細々と生きて行くしか無い

STGユーザーが手招きしてるし、話し相手になってやれw

3: 名無しさん@必死だな 2022/09/26(月) 14:46:05.29 ID:0QGF13Npa
これにスマブラにもコンボあると反論する馬鹿いるけど、スマブラは基本大人数でバトルするのを楽しむゲーム、コンボが有利なのは基本タイマン勝負、コンボが下手でも楽しめるという点が格ゲーとの大きな違い

4: 名無しさん@必死だな 2022/09/26(月) 14:46:37.48 ID:DylJKSLF0
スト6を見りゃ分かるが
格ゲーが生き残る方法はアクションゲームしかない

5: 名無しさん@必死だな 2022/09/26(月) 14:46:38.73 ID:yhVxy5Emd
forやSPは対戦あまりやらなかったんだけど、このアイクラの永久コンボってXの投げ連のこと言ってるのか?

6: 名無しさん@必死だな 2022/09/26(月) 14:48:43.92 ID:cU8eMi5h0
スト6はもうキャラが行き着くとこまで行き着いてコレジャナイだからな

生き残ってる格ゲーマーは集結して来ると思うが、人気は出ないと思う

8: 名無しさん@必死だな 2022/09/26(月) 14:50:14.15 ID:1BEMGksxa
マイノリティの最後の楽園とかもう衰退しか目がないじゃん

9: 名無しさん@必死だな 2022/09/26(月) 14:52:12.94 ID:Q9dJbYsO0
ぶっ飛び方で覚えるコンボパターンが増えてもっと難しくなったんだが?

10: 名無しさん@必死だな 2022/09/26(月) 14:52:19.29 ID:DylJKSLF0
あくまで桜井はパーティ遊びを推奨してて
タイマンに関しては「そういう遊び方もアリ」と認めてるに過ぎないからな

頑なにアイテム無しタイマン認めなかった頃に比べりゃ成長したよ

14: 名無しさん@必死だな 2022/09/26(月) 14:54:17.18 ID:tv9SLmvAa
1ラウンド中に何回ジャンケンが発生するかの問題だと思うな。
鉄拳みたいなコンボゲーは長すぎて、受けた方が次のジャンケンまで見てるしかないのが苦痛。

16: 名無しさん@必死だな 2022/09/26(月) 14:57:11.22 ID:S66n1p6h0
内容がまいじつじゃなさすぎてソース確認したけど最初の画像で「あ、まいじつだ」ってなったわ

19: 名無しさん@必死だな 2022/09/26(月) 15:02:02.72 ID:B4SWS+hSa
これな敷居を下げて入る人がいないと話にならない

乱闘の楽しさでスマブラに入って、そこからコンボとか研究してタイマン勝負にハマってくって流れが殆ど、スマブラを最初からタイマン勝負目当てで購入する奴の方が少ない

20: 名無しさん@必死だな 2022/09/26(月) 15:06:14.43 ID:S66n1p6h0
他のゲームのコンボ対策も調査してるしコンボ全否定の弊害も書いてる

23: 名無しさん@必死だな 2022/09/26(月) 15:09:02.58 ID:SgxwWUDH0
やっぱり桜井って「スマブラはマリオで売れてるんじゃない!ボクが考えた最強のシステムのおかげで売れたんだ!」が言いたいだけなのね

スマブラは誰がどう見てもキャラで売ってるだろーが
全員オリジナルキャラでやってみ?
絶対売れないから

26: 名無しさん@必死だな 2022/09/26(月) 15:20:09.60 ID:i1blWdGL0

ダメージによる挙動の変化は同じなのにこんな無様なものにならないのはさすが桜井

27: 名無しさん@必死だな 2022/09/26(月) 15:23:11.25 ID:dsoLAmHx0
最初からスマブラは格ゲーのアンチテーゼだと語ってたからな
そういう意味じゃ格ゲーから派生した作品であることは間違いない

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29: 名無しさん@必死だな 2022/09/26(月) 15:26:15.96 ID:dsoLAmHx0
ストリートファイターとスマブラの一番の違いって
ストリートファイターは人気キャラをすぐリストラする
スマブラの人気キャラは大体次回作にも登場
この違いだと思うわ割とマジで

30: 名無しさん@必死だな 2022/09/26(月) 15:27:48.08 ID:SgxwWUDH0
その例がわかりやすいね
システムで売ってるストファイ、キャラで売ってるスマブラ
ゲームメーカーとおもちゃ屋の差

31: 名無しさん@必死だな 2022/09/26(月) 15:31:03.93 ID:vsnL0iNk0
格ゲー敷居高すぎるからなスマブラは凄い簡素なのが良い

32: 名無しさん@必死だな 2022/09/26(月) 15:31:09.20 ID:tpiB6P/J0
スマブラのコンボは相手の重さとダメージで繋げ方変えないと成立しないから
覚えゲーとはまた違うよな

34: 名無しさん@必死だな 2022/09/26(月) 16:03:57.24 ID:SQH550Qw0
桜井がそういう意図で言ってるかはさておき
スマブラがキャラゲーじゃなかったら全く売れてない事は目に見えてるのにシステム賛美かつ他ゲー叩きばっかりなのはうんざりする

35: 名無しさん@必死だな 2022/09/26(月) 16:08:54.54 ID:37AbJnXnr
30年以上前のが全員出てるスト6なんてキャラゲーの最たるものだな

引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1664171000/





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Last Modified :
  1. 名前:名無しさん 投稿日:2022/09/27 15:54
    実際いま残ってるのはギルティの子供
    ソニーのスマブラは誰も覚えてない
  2. 名前:名無しさん 投稿日:2022/09/27 17:38
    コンボに目が行きがちだけど守りの複雑化もあるんだよな
    上手いやつはそこをうまく使うから格下はとにかく触れないのに触られるとそのまま殺される
  3. 名前:名無しさん 投稿日:2022/09/28 10:21
    もうペチペチだろうがなんだろうが3回ヒットしたら強制ダウンでいいんじゃね?
  4. 名前:名無しさん 投稿日:2022/09/28 10:28
    コンボ中全然動かせない時間が続くと言うのがゲームとしてよくないな
  5. 名前:名無しさん 投稿日:2022/09/28 13:29
    鉄拳製作者原田

    鉄拳(PS)ユーザーの7割は無線

    wwwwwwwww
  6. 名前:名無しさん 投稿日:2022/09/28 19:03
    操作体系にもっとアナログ感持たせた格闘ゲームがあってもいいと思うんだがなぁ
  7. 名前:名無しさん 投稿日:2022/09/29 09:45
    スマブラにもコンボはあるがコンボゲーではないな
    スマッシュによる早期決着があるんだから
  8. 名前:名無しさん 投稿日:2022/09/29 11:50
    エアガイツは見下ろし画面で
    レバー後→前+ボタンで突き攻撃
    レバー後ろから前へ半回転+ボタンで回し蹴り
    みたいな、コマンドを覚えなくても入力に準じたそれっぽい挙動ができたと思う

    でも後継作はないんだよな
  9. 名前:名無しさん 投稿日:2022/09/29 12:59
    ちなみに被弾中に抜けられるシステムはサムスピの怒り爆発が先なので(というかギルティは基本的に先行ゲームのパクリだらけ)記述も正確ではない