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スターフォックスゼロが失敗した理由は宮本茂氏のちゃぶ台返し!元開発者が振り返る

黙れ 何も違わない 私は何も間違えない

1: 名無しさん@必死だな

任天堂のレジェンド・宮本茂氏のちゃぶ台返しを『スターフォックス』元開発者が振り返る

https://news.yahoo.co.jp/articles/da8ea1c0877b63b12fae9f541e4f20e3c502101a



2: 名無しさん@必死だな
スターフォックスゼロが失敗した理由も語ってほしいね!


3: 名無しさん@必死だな
ニンテンードならゴッドマン

アザーカンパニーならパワハラ野郎

これがダブヒスタンダード


4: 名無しさん@必死だな
宮本、あああのナムコのパックランドをパクったヤツか?


5: 名無しさん@必死だな
何も考えずにプロジェクト走らせる奴の典型的な行動


6: 名無しさん@必死だな
多根か
突然いまさらどうした?


7: 名無しさん@必死だな
パックランド?
ああ、ドンキーコングのジャンプゲームパクったあれねw


8: 名無しさん@必死だな
ミヤホンは作ったのをプレイして駄目だったらちゃぶ台返すけど
桜井は最初に企画書を書いて細かい仕様を決めて後はほとんど覆さないらしい

俺は桜井のほうが正しいと思う


9: 名無しさん@必死だな
いいからスターフォックスのアニメ作れ
そっちの方がゲームより受け良いだろう


10: 名無しさん@必死だな
宮本はプロデューサーとしての振る舞い
桜井はディレクターしかやってない
この違い理解できないってニート?


11: 名無しさん@必死だな
エミュでやってんの?


12: 名無しさん@必死だな
ミヤホンも最初にどういうゲームにするか決めればいいじゃん
なんで決めないの?


13: 名無しさん@必死だな
プロデューサーは自分でゲーム作るわけやないやろ


14: 名無しさん@必死だな
それやるのディレクターの仕事だけど?


15: 名無しさん@必死だな
新しいものを作る場合は前者
既存のものがベースにある場合は後者


16: 名無しさん@必死だな
任天堂の全てのゲームの企画を宮本が考えてると思ってるキチゲェ


17: 名無しさん@必死だな
口出しするのに?


18: 名無しさん@必死だな
宮本さんは今の任天堂で内定貰える気がしないって言ってたんだっけ


20: 名無しさん@必死だな
病院行けキチガイ


21: 名無しさん@必死だな
回転砲台と機体制御を一人で同時にこなすのが
人間には無理だったからだろw


22: 名無しさん@必死だな
ディレクターが決めたのに出来上がったらちゃぶ台返してるの?
最初にディレクターが机上で決めたときミヤホンはなにしてたの?


23: 名無しさん@必死だな
別の仕事だけど?


25: 名無しさん@必死だな
開発者としては失格だなゲーム見てはんこ押すだけなら素人でもできる


26: 名無しさん@必死だな
いうて当時でも縁故で面談受けた格好だし
組長が異質でなきゃ仮に義理で雇っても普通にデザイナーのままで終わったかもしれん


27: 名無しさん@必死だな
スーマリ、スーマリ3、マリオワールド、ゼルダ初代、神トラ、時オカ生み出した宮本が無能とかキチガイ丸出しで草
マリオパクリのカービィと任天堂キャラに頼りまくりのスマブラ以外に何も生み出せない桜井のが無能だわ


28: 名無しさん@必死だな
会議中にギター弾いてるとか
任天堂って自由な会社だなあ


29: 名無しさん@必死だな
つまり最初にどんなゲームするか説明したのに、実際に完成したら文句言うのか
俺は社会人だからわかるけどたまにそういう人いるよね


30: 名無しさん@必死だな
スタッフが優秀だったんでしょ


31: 名無しさん@必死だな
企画書書いて細かい仕様決めても操作してみたらつまらなかったみたいなことは普通にある


32: 名無しさん@必死だな
ミヤホンのはファミコンスーファミ時代だから許されたんじゃないの
いまのゲームで作り直し言われたらやってられんでしょ


33: 名無しさん@必死だな
完成?
開発途中の話だけど


34: 名無しさん@必死だな
優秀だからディレクターに抜擢されてるんだが


36: 名無しさん@必死だな
昔は少人数で作ってたからミヤホンのやり方でも良かったんだろうけど
今は大人数の開発だし世界で同時発売するから納期も厳しいだろうしできなくなったんだろうね


37: 名無しさん@必死だな
プロデューサーって言ったりディレクターって言ったりメンタル安定してねぇなお前
病院行け。頭の


38: 名無しさん@必死だな
ちゃぶ台返しという言葉が独り歩きしすぎてる
特にステージ型アクションゲーはとにかく動かして修正の繰り返しなんだから、叩き台のステージが完成時にはコンセプトだけ残って別物になってたなんてむしろ当たり前


39: 名無しさん@必死だな
ゼルダやメトロイドで現在進行形でやってるけど


40: 名無しさん@必死だな

俺は社会人だからわかるけどたまにそういう人いるよね

そ、そうだな立派な社会人だよな!誰も疑っていないから安心しなよ!


41: 名無しさん@必死だな
ちゃぶ台返しやってるのはディレクターから退いたあとの話だぞってさっきも教えてあげたはずだけど
脳みそ腐りすぎて理解できないのか?


42: 名無しさん@必死だな
ちゃぶ台返しは無限の納期と予算がある任天堂の伝家の宝刀っていう話だけだな


44: 名無しさん@必死だな
スクラップアンドビルドしながらのゲーム開発とかインディーですら当たり前のようにやってるぞ


45: 名無しさん@必死だな
サードのソフトも無限の納期と予算があればもっと面白くなってた?


46: 名無しさん@必死だな
言うて最後の最後にジャッジする人はいるからなあ
揉めた時に力づくで納得させるためにミヤホンいるんだろ


47: 名無しさん@必死だな
任天堂に無限の納期と予算があると思ってるマジモンのニートおるやん


48: 名無しさん@必死だな
お前らのしょーもない社会経験とレジェンドを一緒にするなボケ


49: 名無しさん@必死だな
FC、SFC時代の10人ぐらいの開発でちゃぶ台返しして面白いゲーム作ってた感覚が抜けないんだろうね
野村とかのPVが仕様書みたいなキチガイじみてる昭和の感覚なんだと思う


50: 名無しさん@必死だな
あれはもうニュータイプ専用ゲームだよ


53: 名無しさん@必死だな
野村も千本ノックだっけ?きちがいみたいな作り方させてなかった?
ちゃんと現代のやり方を勉強した方がいい
特に野村は今でもガッツリ開発に関わってるからかなりやばい


54: 名無しさん@必死だな
よし、これはボツにして、ほかのことをやってみようなんて普通言えない


56: 名無しさん@必死だな
この頃は遠慮なくぶっ壊してたんだろうけど今じゃ無理だろうな


57: 名無しさん@必死だな
見込みがないクソゲーだとしても安くて10億だからな


58: 名無しさん@必死だな
サードも無限の納期と無限の予算で面白いもの追求したらいいのになんでやらないの?


59: 名無しさん@必死だな
ウマ娘もちゃぶ台返しの果ての大成功だからな


60: 名無しさん@必死だな
それ「尊敬してたパックマンがジャンプゲームパクってきた」って文章だけど文盲?


61: 名無しさん@必死だな
石油王がバックに付いたとしても石油王も無限の納期を待ってくれるとは思わんしなあ


62: 名無しさん@必死だな
昔はゲーム開発規模が小さかったし
金も持ってた任天堂だからちゃぶ台返せたってだけの話やな


63: 名無しさん@必死だな
スーパーマリオワールドもデザインが完成してて後から手を加えなかったステージなどは
1つもなかったとのことだからダウンタウン松本とかと同じでどんどん付け足して別物を完成させるタイプなんだろうな
初期案がダメダメでも時間かけて作りながら面白くするタイプだね


64: 名無しさん@必死だな
クソゲーを出さない勇気と金が必要だな


66: 名無しさん@必死だな
そもそも1画面から縦スク横スクなんて当時当たり前だろ?
なんでパックランドだけパクったみたいになってるかが謎


67: 名無しさん@必死だな
今このやり方やってるのプラチナのハゲだけだろう
それで出来上がるのがクソゲーという・・・


68: 名無しさん@必死だな
実際に宮本がナムコに影響受けてたからだよ
当時のゲーセンのナムコは最強だったから影響受けて当然
宮本もナムコからパクりまくりよ


69: 名無しさん@必死だな

ドンキーコングのジャンプゲームをパクってパックランド出してきたのがナムコ


71: 名無しさん@必死だな
ごめん、ソースある?


72: 名無しさん@必死だな
ノムリンの千本ノックみたいな感じかな


73: 名無しさん@必死だな
オッケー!
ナムコのパックランドが
ドンキーコングのジャンプゲームパクったという
ソースある?


74: 名無しさん@必死だな
このスタフォ開発者の話はネトフリのゲーム黄金時代ってドキュメンタリーでもあったよ
せっまーい開発室で宮本がタバコ休憩しにきてゲーム全く関係ないことを話してきたってエピソードとかね


76: 名無しさん@必死だな
パックランド←ドンキーコングのジャンプゲームのパクリ
スーパーマリオブラザーズ←ドンキーコング、マリオブラザーズが発展させたジャンプゲームの正統進化


77: 名無しさん@必死だな
開発期間が長くなってるんだからそりゃ今は終わってからじゃなくて途中から確認するだろうな


79: 名無しさん@必死だな
だからナムコのパックランドが
ドンキーコングのジャンプゲームをパクった
という具体的なソースを出してください


81: 名無しさん@必死だな
両方遊べば分かるけど
エアプ?
そもそも横スクロールなんてもんはパックランド以前に山ほどあるし
3D化してもマリオがマリオたるゆえんは画面のスクロール方法なんか関係なくジャンプゲームが本質だからだ


82: 名無しさん@必死だな
ちゃんと取捨選択ができてたってことだろう

近年は年のせいかちょっと空振りが多いが


83: 名無しさん@必死だな
ナムコって凄かったんだなあ
いま何やってるのか知らんが


84: 名無しさん@必死だな
それ宮本茂本人が賞貰うたびに言ってることだけど


85: 名無しさん@必死だな
スタッフが何を作っても、すべて宮本茂の手柄 w

他のスタッフがかわいそう…w


86: 名無しさん@必死だな
A delayed game is eventually good, but a rushed game is forever bad,


87: 名無しさん@必死だな
実際、宮本茂は手柄を独り占めしてるでしょ


88: 名無しさん@必死だな
宮本が言っているだけだろう
具体的なソースです
パックランドの開発者がパクったという証言とか
それに類する資料だよ


89: 名無しさん@必死だな
ブーメラン刺さってますよ


90: 名無しさん@必死だな
マスゴミがサボって宮本の手柄にしてるだけだが?
だからゲハとかで本当に活躍した人の名前が上がる


92: 名無しさん@必死だな
その通り。

ゲハがギャーギャーら騒ごうが、
宮本茂が手柄を独り占め w


93: 名無しさん@必死だな
一人だけ受賞して、独り占めしてるでしょw


96: 名無しさん@必死だな

結局、ゴミ文を書くただのバカか…

消えろ

バカが…


97: 名無しさん@必死だな
お前が消えろおっさんw


98: 名無しさん@必死だな
ノンノン、宮本がパクったというのは証明にならないよ
パックランドの開発者がパクったという発言、
およびそれに類する資料だよ
そうすることによって初めて証明できるんじゃないですか?


99: 名無しさん@必死だな
お前はもういいから

バカが…


101: 名無しさん@必死だな
宮本の「パックランドをパクった」という発言出せないキチガイくん額にブーメランぶっ刺さってますよ
むしろ自らが築いてきたジャンプゲームをパクられたとは言ってるけどね


102: 名無しさん@必死だな
一般社員の手柄は、給料とかボーナスで反映されてるんやないの?


104: 名無しさん@必死だな
スターフォックスはファルコの巨大化


105: 名無しさん@必死だな
宮本茂だけ、年収が億超え。

手柄を独り占めw


107: 名無しさん@必死だな
スタフォは開発内部でもなんで64が面白くてGC以降がつまらんのかまだ定義できてないんだろうな


109: 名無しさん@必死だな
なんだ出せないのか
出ると思ったのになあ
書き込んで損したあほくさ



110: 名無しさん@必死だな

ゴミ文を書き込むバカ

お前はもういいから

バカが…


111: 名無しさん@必死だな
ソース無しでスーパーマリオブラザーズをパックランドのパクリ呼ばわりしてたのかw
キチガイやね君
パックランドがドンキーコングやマリオブラザーズのジャンプゲームをパクった作品ってのは当事者が明言してるけどね


112: 名無しさん@必死だな
発狂の前にちゃんと中身を書けよ気違いサイコパス


113: 名無しさん@必死だな
X以降のスマブラがクッソつまんねえぞ
スターフォックスゼロがコケたから退いた宮本のが人間としてまだマシ


114: 名無しさん@必死だな
昔の任天堂なんてクオリティ上がらないから発売中止
とか平気でやってたし職人気質なんだろうな


115: 名無しさん@必死だな
スカウォのはあまり語られないんだな


116: 名無しさん@必死だな
何のソース?
アルゴノートの話なら英語などのwikiにだって載ってるだろ、日本語のには無いみたいだが
他にもゲーム系の会社とかの情報載せてるサイトにもあるだろ


119: 名無しさん@必死だな
で、
なんで最後に造るの?


121: 名無しさん@必死だな
そもそも64は面白かったのであって今やっても面白いものじゃないからな
今さら64を目指しちゃ駄目なんだけど64から離れてどう進めば面白くなるのかを答えられないのがスタフォ


122: 名無しさん@必死だな
チュートリアルとして最後に作っている
過不足なくルールを説明するため
みたいな感じ


124: 名無しさん@必死だな
スカウォは何より使い回しが凄かった
ちょっとくらいならいいけど終焉の者とかサイレンとかダルいのに何回も出てくるのが嫌になった
剣や武器をジャイロで操作できるのはいい感じ


125: 名無しさん@必死だな
相反すると任天堂自身が自覚してるから相棒キャラを用意して行き先を指図する形式を時オカ以降実装してたんだぞ
謎解きゲーである異常そこまで露骨ではないがその路線の行き着くさきは今洋ゲーオープンワールドがアホみたいに量産してるカーナビ脳死辿りゲー


126: 名無しさん@必死だな
ああだからスクエニとか同じ感じだしクソゲーだらけなんやね


127: 名無しさん@必死だな
本筋から外れるので戻すが

スカウォでの宮本のこだわりは問題なかったと思ってるよ

ちゃぶ台返したかは知らんし
返してないとも思ってるが


128: 名無しさん@必死だな
開発スタッフを代表して受け取ってるだけだし、
ゼルダは青沼さんにgotyの受賞を委ねてるじゃん


129: 名無しさん@必死だな
映画作りでもそうだけど、素材作りより、それを編集して
面白くするところに真価がある
だから映画監督の編集というのは極めて重んじられてるし、
そこで面白さが大きく変わってしまう

ゲーム作りにおいても同じこと
それを宮本茂は「ちゃぶ台返し」と言われているかたち


130: 名無しさん@必死だな
ゲームを気安く映画に例えるな
詳しいつもりの本人だけご満悦でも全体では後退するから


131: 名無しさん@必死だな
ゼノブレイド製作時に、まず1章完成させてから開発進めましょう、任天堂から指導があったそうだけど、
宮本さんも、まずは小さく作って、作ってから広げていくタイプなんかな?


132: 名無しさん@必死だな
ラピュタで父さん追うシーンでスタフォ思い出した


135: 名無しさん@必死だな
面白くなるならいくらでもちゃぶ台返しでもなんでもすれば良いよ
ただ発売の目処が立たない時点でゲームの発表とかはしないでね
こっちが焦れてくるし期待感もそう長くは続かない
どこかのスクエニみたいにな


136: 名無しさん@必死だな
まあ経営に余裕があるときだけ通用するやり方だな
WiiUのときは切羽詰まってたのか任天堂も作り込みの甘いゲームちょくちょく出してたし


137: 名無しさん@必死だな
さすがにドンキーコングをパクったは無理があるだろ
スーパーマリオがパックランドをパクった事は誰が見ても自明で周知の事実

だが俺はスーパーマリオを否定しないし、正直パックランドより面白いと思う


138: 名無しさん@必死だな
別に無理ないけど
ドンキーコングが確立したジャンプアクションゲームをパクったのがパックランド


139: 名無しさん@必死だな
これはスタートアップ企業の社長と
ベンチャー企業の社長の違いみたいなもの
どちらも正しい

新しいイノベーション起こすか?
既存のアイデアを発展させるか?


140: 名無しさん@必死だな
ドンキーコングが出るまではインベーダーにしろパックマンにしろ
敵とか物を消すのが目的のゲームばかりだったからね
キャラを走らせてジャンプさせて特定の場所まで動かしたらクリアってのがドンキーコングの画期的な所


141: 名無しさん@必死だな
Wii UのソフトSwitchでも成功してるし作り込みは甘くない
任天堂でちょっとだけ安定してなかったのはGCの時期
納期優先だったらしい


143: 名無しさん@必死だな
マジレスするとパックランドがパクったのはActivisionのピットフォールだよ
たしかにジャンプも一つの要素だけどそれ言い出したらシューティングゲームは全部インベーダーのパクリということになる


145: 名無しさん@必死だな
そもそもゲームって駄目ならお蔵入りさせる事あるじゃない
ちゃぶ台返しならチームはワンモアチャンスなんだから喜べよ


146: 名無しさん@必死だな
ナムコシンパの宮本


147: 名無しさん@必死だな
でもカプコンのアーケードスタジアムやってるとやっぱ当時のナムコ凄かったんだなって思うよな
レベルが違うよ


148: 名無しさん@必死だな
WiiUのソフトは売上高めだぞ


151: 名無しさん@必死だな
パラッパラッパーだろ(死)


152: 名無しさん@必死だな
ウルトラスマッシュとかフレンド対戦すら実装せずに発売してたぞ
その後もアプデしなかったし明らかに作り込みが甘かった


153: 名無しさん@必死だな
意味不明
売上で言うならWiiUのソフトは良くないしそもそも売上と作り込みはまた別の問題


154: 名無しさん@必死だな
ドンキーコング 1981
ピットフォール 1982

馬鹿?


155: 名無しさん@必死だな
尊敬してたはずのパックマンがドンキーコングやマリオブラザーズで確立したジャンプゲームをパクってきて生まれたのがパックランドw


156: 名無しさん@必死だな
安易にパクリ認定するやつは物を作ったことないし何ならものを考える頭のない馬鹿


157: 名無しさん@必死だな
メトロイドプライム4がちゃぶ台返された後、音沙汰がないんだけど


158: 名無しさん@必死だな
よく恥ずかしげもなくそんなこと訊けるよなw
どこの田舎者だよ


160: 名無しさん@必死だな
これ、素直に読めば「ジャンプゲームという枠内が存在して、そこにナムコがパックランド突っ込んできた」って意味合いで、つまりパックランドはオリジンたり得ないってことだよな


162: 名無しさん@必死だな
それパックマンがドンキーコングやマリオブラザーズのジャンプゲームパクってきた、って文章だけど
文盲?


163: 名無しさん@必死だな
それ言うなら横スクロールのオリジンはパックランドじゃねぇよw


164: 名無しさん@必死だな
80年代の任天堂はパクリだらけw

パックランド(AC/ナムコ)→スーパーマリオブラザーズ(パクリ)
ハイドライド(PC/T&Eソフト)→ゼルダの伝説(パクリ)
バラデューク(AC/ナムコ)→メトロイド(パクリ)


165: 名無しさん@必死だな
だからスマブラは糞UIがいつまでも直されず残り続けてる
桜井は独り善がりなだけの無能だよ


166: 名無しさん@必死だな
バラデュークってただのステージ制アクションゲームでメトロイドヴァニア要素皆無なんだけどw
あとパックランドはドンキーコングやマリオブラザーズのパクリなw


167: 名無しさん@必死だな
ドンキーコングとかただタルをジャンプするだけのゲームでパックランド要素皆無だけどw
繰り返すがスーパーマリオはパックランドのパクリなw


170: 名無しさん@必死だな
ジャンプするゲームという点はわりとどうでもいいのよ
ステージ割のある横スクロールアクション、多彩なステージギミック、ジャンプ後に空中で着地点を微調整できる点とか
明らかにゲームデザイン面でパックランドの影響を受けてるんだよなスーパーマリオは


171: 名無しさん@必死だな
空中制御ってなにげに画期的だよな
物理法則を完全に無視したゲームのための発想だからなかなか思いつけないと思う


173: 名無しさん@必死だな
ファミコンのF1レースか
モロパクだなあれはw
やっぱ80年代のナムコの影響力はんぱないわ


174: 名無しさん@必死だな
マリオブラザーズの時点で空中制御できるけど
エアプ?


175: 名無しさん@必死だな
しかもパックランドは3つのボタン連打で動かす意味不仕様のゴミ操作だしなw
だーーーーーれも真似してないw
スーマリの操作感は数えきれないくらいパクられたけどw


176: 名無しさん@必死だな
いやできねぇよハゲ
どんだけ任天堂信仰してんだよ
これが俗に言う任豚なのか


177: 名無しさん@必死だな
俺の記憶が正しければ空中制御の元祖はセガのフリッキーかな
任天堂がオリジナルのものって何かあるの?w


178: 名無しさん@必死だな
ドンキーコングやマリオブラザーズが生み出したプラットフォームゲームかなw
あとメトロイドヴァニアもw


180: 名無しさん@必死だな
空中制御はできない
ただ加速つけると飛距離が伸びる


182: 名無しさん@必死だな
起源主張は朝鮮の常套句


183: 名無しさん@必死だな
プラットフォームゲーム(笑)の元祖はドンキーコングニダ


185: 名無しさん@必死だな
スターフォックスはアドベンチャーが至高


186: 名無しさん@必死だな
バラデュークってただのステージクリア制アクションゲームなんだけど
お前バラデュークもメトロイドもエアプ?w


188: 名無しさん@必死だな
お前の大好きなメトロイドもステージクリア型だろ


189: 名無しさん@必死だな
わりとどうでもいいの一言でごまかすなよアホウw


190: 名無しさん@必死だな
パクリかどうか知らんが、映画「恐怖の報酬」のマリオ、ルイージと、マリオブラザーズのキャラクターは関係あるのかどうか知りたい。


192: 名無しさん@必死だな
任豚は論理の切り分けが出来るほど頭よくないからね
スーパーマリオは当時としては凄くよく出来たゲームで歴史に残る傑作ゲームだけど
でもパックマンのパクリなのは事実だよねって話なのに


193: 名無しさん@必死だな
だから、そこから先の話がないって話


194: 名無しさん@必死だな
ん?
スーパーマリオはその後シリーズ化して64で3Dにもなりました!って話をしたいの?
ならすればいい。止めはしないよ
スーパーマリオがパックランドをパクったという事実は変わらないけどね


197: 名無しさん@必死だな
本当こんな行為を神格化するとか狂ってるよな


199: 名無しさん@必死だな
あの時代は、作り直した方が早かったんだと思う。グラとかは流用できるだろうし。
やり直した方が良いものが出来るし、その予算も期間も任天堂は出せる会社だしね。

サードは、駄目と分かってもやり直しできないからクソゲーまみれだったわけだし。


200: 名無しさん@必死だな
実際面白いゲーム多いから何も言えん


201: 名無しさん@必死だな
MSに引き抜かれたらどうなってたか


202: 名無しさん@必死だな
フェードアウトする


203: 名無しさん@必死だな
あの頃の開発体制はプログラム、グラ、音楽、各1人の3人体制とかザラだったからな
さらに前の時代だと全部1人も普通にあった
今と同じ感覚で考えないほうがいい


204: 名無しさん@必死だな
こういう人物を老害って言うんだよwww






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0: スターフォックスゼロが失敗した理由も語ってほしいね!



3: ニンテンードならゴッドマン

アザーカンパニーならパワハラ野郎

これがダブヒスタンダード



0: 宮本、あああのナムコのパックランドをパクったヤツか?



0: 何も考えずにプロジェクト走らせる奴の典型的な行動



0: 多根か
突然いまさらどうした?



0: パックランド?
ああ、ドンキーコングのジャンプゲームパクったあれねw



0: ミヤホンは作ったのをプレイして駄目だったらちゃぶ台返すけど
桜井は最初に企画書を書いて細かい仕様を決めて後はほとんど覆さないらしい

俺は桜井のほうが正しいと思う



0: いいからスターフォックスのアニメ作れ
そっちの方がゲームより受け良いだろう



0: 宮本はプロデューサーとしての振る舞い
桜井はディレクターしかやってない
この違い理解できないってニート?



0: エミュでやってんの?



2: ミヤホンも最初にどういうゲームにするか決めればいいじゃん
なんで決めないの?



0: プロデューサーは自分でゲーム作るわけやないやろ



0: それやるのディレクターの仕事だけど?



0: 新しいものを作る場合は前者
既存のものがベースにある場合は後者



2: 任天堂の全てのゲームの企画を宮本が考えてると思ってるキチゲェ



0: 口出しするのに?



0: 宮本さんは今の任天堂で内定貰える気がしないって言ってたんだっけ



2: 病院行けキチガイ



0: 回転砲台と機体制御を一人で同時にこなすのが
人間には無理だったからだろw



0: ディレクターが決めたのに出来上がったらちゃぶ台返してるの?
最初にディレクターが机上で決めたときミヤホンはなにしてたの?



0: 別の仕事だけど?



0: 開発者としては失格だなゲーム見てはんこ押すだけなら素人でもできる



0: いうて当時でも縁故で面談受けた格好だし
組長が異質でなきゃ仮に義理で雇っても普通にデザイナーのままで終わったかもしれん



0: スーマリ、スーマリ3、マリオワールド、ゼルダ初代、神トラ、時オカ生み出した宮本が無能とかキチガイ丸出しで草
マリオパクリのカービィと任天堂キャラに頼りまくりのスマブラ以外に何も生み出せない桜井のが無能だわ



0: 会議中にギター弾いてるとか
任天堂って自由な会社だなあ



2: つまり最初にどんなゲームするか説明したのに、実際に完成したら文句言うのか
俺は社会人だからわかるけどたまにそういう人いるよね



0: スタッフが優秀だったんでしょ



0: 企画書書いて細かい仕様決めても操作してみたらつまらなかったみたいなことは普通にある



0: ミヤホンのはファミコンスーファミ時代だから許されたんじゃないの
いまのゲームで作り直し言われたらやってられんでしょ



0: 完成?
開発途中の話だけど



0: 優秀だからディレクターに抜擢されてるんだが



0: 昔は少人数で作ってたからミヤホンのやり方でも良かったんだろうけど
今は大人数の開発だし世界で同時発売するから納期も厳しいだろうしできなくなったんだろうね



0: プロデューサーって言ったりディレクターって言ったりメンタル安定してねぇなお前
病院行け。頭の



2: ちゃぶ台返しという言葉が独り歩きしすぎてる
特にステージ型アクションゲーはとにかく動かして修正の繰り返しなんだから、叩き台のステージが完成時にはコンセプトだけ残って別物になってたなんてむしろ当たり前



0: ゼルダやメトロイドで現在進行形でやってるけど



0:
俺は社会人だからわかるけどたまにそういう人いるよね

そ、そうだな立派な社会人だよな!誰も疑っていないから安心しなよ!



0: ちゃぶ台返しやってるのはディレクターから退いたあとの話だぞってさっきも教えてあげたはずだけど
脳みそ腐りすぎて理解できないのか?



0: ちゃぶ台返しは無限の納期と予算がある任天堂の伝家の宝刀っていう話だけだな



2: スクラップアンドビルドしながらのゲーム開発とかインディーですら当たり前のようにやってるぞ



0: サードのソフトも無限の納期と予算があればもっと面白くなってた?



0: 言うて最後の最後にジャッジする人はいるからなあ
揉めた時に力づくで納得させるためにミヤホンいるんだろ



0: 任天堂に無限の納期と予算があると思ってるマジモンのニートおるやん



0: お前らのしょーもない社会経験とレジェンドを一緒にするなボケ



0: FC、SFC時代の10人ぐらいの開発でちゃぶ台返しして面白いゲーム作ってた感覚が抜けないんだろうね
野村とかのPVが仕様書みたいなキチガイじみてる昭和の感覚なんだと思う



0: あれはもうニュータイプ専用ゲームだよ



3: 野村も千本ノックだっけ?きちがいみたいな作り方させてなかった?
ちゃんと現代のやり方を勉強した方がいい
特に野村は今でもガッツリ開発に関わってるからかなりやばい



0: よし、これはボツにして、ほかのことをやってみようなんて普通言えない



0: この頃は遠慮なくぶっ壊してたんだろうけど今じゃ無理だろうな



0: 見込みがないクソゲーだとしても安くて10億だからな



0: サードも無限の納期と無限の予算で面白いもの追求したらいいのになんでやらないの?



0: ウマ娘もちゃぶ台返しの果ての大成功だからな



0: それ「尊敬してたパックマンがジャンプゲームパクってきた」って文章だけど文盲?



0: 石油王がバックに付いたとしても石油王も無限の納期を待ってくれるとは思わんしなあ



2: 昔はゲーム開発規模が小さかったし
金も持ってた任天堂だからちゃぶ台返せたってだけの話やな



0: スーパーマリオワールドもデザインが完成してて後から手を加えなかったステージなどは
1つもなかったとのことだからダウンタウン松本とかと同じでどんどん付け足して別物を完成させるタイプなんだろうな
初期案がダメダメでも時間かけて作りながら面白くするタイプだね



1: クソゲーを出さない勇気と金が必要だな



0: そもそも1画面から縦スク横スクなんて当時当たり前だろ?
なんでパックランドだけパクったみたいになってるかが謎



2: 今このやり方やってるのプラチナのハゲだけだろう
それで出来上がるのがクソゲーという・・・



0: 実際に宮本がナムコに影響受けてたからだよ
当時のゲーセンのナムコは最強だったから影響受けて当然
宮本もナムコからパクりまくりよ



0:
ドンキーコングのジャンプゲームをパクってパックランド出してきたのがナムコ



2: ごめん、ソースある?



0: ノムリンの千本ノックみたいな感じかな



1: オッケー!
ナムコのパックランドが
ドンキーコングのジャンプゲームパクったという
ソースある?



0: このスタフォ開発者の話はネトフリのゲーム黄金時代ってドキュメンタリーでもあったよ
せっまーい開発室で宮本がタバコ休憩しにきてゲーム全く関係ないことを話してきたってエピソードとかね



0: パックランド←ドンキーコングのジャンプゲームのパクリ
スーパーマリオブラザーズ←ドンキーコング、マリオブラザーズが発展させたジャンプゲームの正統進化



1: 開発期間が長くなってるんだからそりゃ今は終わってからじゃなくて途中から確認するだろうな



0: だからナムコのパックランドが
ドンキーコングのジャンプゲームをパクった
という具体的なソースを出してください



0: 両方遊べば分かるけど
エアプ?
そもそも横スクロールなんてもんはパックランド以前に山ほどあるし
3D化してもマリオがマリオたるゆえんは画面のスクロール方法なんか関係なくジャンプゲームが本質だからだ



2: ちゃんと取捨選択ができてたってことだろう

近年は年のせいかちょっと空振りが多いが



0: ナムコって凄かったんだなあ
いま何やってるのか知らんが



0: それ宮本茂本人が賞貰うたびに言ってることだけど



0: スタッフが何を作っても、すべて宮本茂の手柄 w

他のスタッフがかわいそう…w



0: A delayed game is eventually good, but a rushed game is forever bad,



2: 実際、宮本茂は手柄を独り占めしてるでしょ



0: 宮本が言っているだけだろう
具体的なソースです
パックランドの開発者がパクったという証言とか
それに類する資料だよ



0: ブーメラン刺さってますよ



0: マスゴミがサボって宮本の手柄にしてるだけだが?
だからゲハとかで本当に活躍した人の名前が上がる



0: その通り。

ゲハがギャーギャーら騒ごうが、
宮本茂が手柄を独り占め w



0: 一人だけ受賞して、独り占めしてるでしょw



2:
結局、ゴミ文を書くただのバカか…

消えろ

バカが…



0: お前が消えろおっさんw



0: ノンノン、宮本がパクったというのは証明にならないよ
パックランドの開発者がパクったという発言、
およびそれに類する資料だよ
そうすることによって初めて証明できるんじゃないですか?



0: お前はもういいから

バカが…



0: 宮本の「パックランドをパクった」という発言出せないキチガイくん額にブーメランぶっ刺さってますよ
むしろ自らが築いてきたジャンプゲームをパクられたとは言ってるけどね



0: 一般社員の手柄は、給料とかボーナスで反映されてるんやないの?



0: スターフォックスはファルコの巨大化



0: 宮本茂だけ、年収が億超え。

手柄を独り占めw



0: スタフォは開発内部でもなんで64が面白くてGC以降がつまらんのかまだ定義できてないんだろうな



2: なんだ出せないのか
出ると思ったのになあ
書き込んで損したあほくさ




0:
ゴミ文を書き込むバカ

お前はもういいから

バカが…



0: ソース無しでスーパーマリオブラザーズをパックランドのパクリ呼ばわりしてたのかw
キチガイやね君
パックランドがドンキーコングやマリオブラザーズのジャンプゲームをパクった作品ってのは当事者が明言してるけどね



0: 発狂の前にちゃんと中身を書けよ気違いサイコパス



0: X以降のスマブラがクッソつまんねえぞ
スターフォックスゼロがコケたから退いた宮本のが人間としてまだマシ



0: 昔の任天堂なんてクオリティ上がらないから発売中止
とか平気でやってたし職人気質なんだろうな



0: スカウォのはあまり語られないんだな



0: 何のソース?
アルゴノートの話なら英語などのwikiにだって載ってるだろ、日本語のには無いみたいだが
他にもゲーム系の会社とかの情報載せてるサイトにもあるだろ



0: で、
なんで最後に造るの?



0: そもそも64は面白かったのであって今やっても面白いものじゃないからな
今さら64を目指しちゃ駄目なんだけど64から離れてどう進めば面白くなるのかを答えられないのがスタフォ



0: チュートリアルとして最後に作っている
過不足なくルールを説明するため
みたいな感じ



2: スカウォは何より使い回しが凄かった
ちょっとくらいならいいけど終焉の者とかサイレンとかダルいのに何回も出てくるのが嫌になった
剣や武器をジャイロで操作できるのはいい感じ



0: 相反すると任天堂自身が自覚してるから相棒キャラを用意して行き先を指図する形式を時オカ以降実装してたんだぞ
謎解きゲーである異常そこまで露骨ではないがその路線の行き着くさきは今洋ゲーオープンワールドがアホみたいに量産してるカーナビ脳死辿りゲー



0: ああだからスクエニとか同じ感じだしクソゲーだらけなんやね



0: 本筋から外れるので戻すが

スカウォでの宮本のこだわりは問題なかったと思ってるよ

ちゃぶ台返したかは知らんし
返してないとも思ってるが



0: 開発スタッフを代表して受け取ってるだけだし、
ゼルダは青沼さんにgotyの受賞を委ねてるじゃん



0: 映画作りでもそうだけど、素材作りより、それを編集して
面白くするところに真価がある
だから映画監督の編集というのは極めて重んじられてるし、
そこで面白さが大きく変わってしまう

ゲーム作りにおいても同じこと
それを宮本茂は「ちゃぶ台返し」と言われているかたち



2: ゲームを気安く映画に例えるな
詳しいつもりの本人だけご満悦でも全体では後退するから



0: ゼノブレイド製作時に、まず1章完成させてから開発進めましょう、任天堂から指導があったそうだけど、
宮本さんも、まずは小さく作って、作ってから広げていくタイプなんかな?



0: ラピュタで父さん追うシーンでスタフォ思い出した



0: 面白くなるならいくらでもちゃぶ台返しでもなんでもすれば良いよ
ただ発売の目処が立たない時点でゲームの発表とかはしないでね
こっちが焦れてくるし期待感もそう長くは続かない
どこかのスクエニみたいにな



2: まあ経営に余裕があるときだけ通用するやり方だな
WiiUのときは切羽詰まってたのか任天堂も作り込みの甘いゲームちょくちょく出してたし



0: さすがにドンキーコングをパクったは無理があるだろ
スーパーマリオがパックランドをパクった事は誰が見ても自明で周知の事実

だが俺はスーパーマリオを否定しないし、正直パックランドより面白いと思う



2: 別に無理ないけど
ドンキーコングが確立したジャンプアクションゲームをパクったのがパックランド



0: これはスタートアップ企業の社長と
ベンチャー企業の社長の違いみたいなもの
どちらも正しい

新しいイノベーション起こすか?
既存のアイデアを発展させるか?



0: ドンキーコングが出るまではインベーダーにしろパックマンにしろ
敵とか物を消すのが目的のゲームばかりだったからね
キャラを走らせてジャンプさせて特定の場所まで動かしたらクリアってのがドンキーコングの画期的な所



0: Wii UのソフトSwitchでも成功してるし作り込みは甘くない
任天堂でちょっとだけ安定してなかったのはGCの時期
納期優先だったらしい



0: マジレスするとパックランドがパクったのはActivisionのピットフォールだよ
たしかにジャンプも一つの要素だけどそれ言い出したらシューティングゲームは全部インベーダーのパクリということになる



0: そもそもゲームって駄目ならお蔵入りさせる事あるじゃない
ちゃぶ台返しならチームはワンモアチャンスなんだから喜べよ



2: ナムコシンパの宮本



0: でもカプコンのアーケードスタジアムやってるとやっぱ当時のナムコ凄かったんだなって思うよな
レベルが違うよ



0: WiiUのソフトは売上高めだぞ



0: パラッパラッパーだろ(死)



0: ウルトラスマッシュとかフレンド対戦すら実装せずに発売してたぞ
その後もアプデしなかったし明らかに作り込みが甘かった



0: 意味不明
売上で言うならWiiUのソフトは良くないしそもそも売上と作り込みはまた別の問題



2: ドンキーコング 1981
ピットフォール 1982

馬鹿?



0: 尊敬してたはずのパックマンがドンキーコングやマリオブラザーズで確立したジャンプゲームをパクってきて生まれたのがパックランドw



0: 安易にパクリ認定するやつは物を作ったことないし何ならものを考える頭のない馬鹿



2: メトロイドプライム4がちゃぶ台返された後、音沙汰がないんだけど



0: よく恥ずかしげもなくそんなこと訊けるよなw
どこの田舎者だよ



2: これ、素直に読めば「ジャンプゲームという枠内が存在して、そこにナムコがパックランド突っ込んできた」って意味合いで、つまりパックランドはオリジンたり得ないってことだよな



0: それパックマンがドンキーコングやマリオブラザーズのジャンプゲームパクってきた、って文章だけど
文盲?



0: それ言うなら横スクロールのオリジンはパックランドじゃねぇよw



0: 80年代の任天堂はパクリだらけw

パックランド(AC/ナムコ)→スーパーマリオブラザーズ(パクリ)
ハイドライド(PC/T&Eソフト)→ゼルダの伝説(パクリ)
バラデューク(AC/ナムコ)→メトロイド(パクリ)



0: だからスマブラは糞UIがいつまでも直されず残り続けてる
桜井は独り善がりなだけの無能だよ



2: バラデュークってただのステージ制アクションゲームでメトロイドヴァニア要素皆無なんだけどw
あとパックランドはドンキーコングやマリオブラザーズのパクリなw



0: ドンキーコングとかただタルをジャンプするだけのゲームでパックランド要素皆無だけどw
繰り返すがスーパーマリオはパックランドのパクリなw



2: ジャンプするゲームという点はわりとどうでもいいのよ
ステージ割のある横スクロールアクション、多彩なステージギミック、ジャンプ後に空中で着地点を微調整できる点とか
明らかにゲームデザイン面でパックランドの影響を受けてるんだよなスーパーマリオは



0: 空中制御ってなにげに画期的だよな
物理法則を完全に無視したゲームのための発想だからなかなか思いつけないと思う



0: ファミコンのF1レースか
モロパクだなあれはw
やっぱ80年代のナムコの影響力はんぱないわ



0: マリオブラザーズの時点で空中制御できるけど
エアプ?



2: しかもパックランドは3つのボタン連打で動かす意味不仕様のゴミ操作だしなw
だーーーーーれも真似してないw
スーマリの操作感は数えきれないくらいパクられたけどw



0: いやできねぇよハゲ
どんだけ任天堂信仰してんだよ
これが俗に言う任豚なのか



0: 俺の記憶が正しければ空中制御の元祖はセガのフリッキーかな
任天堂がオリジナルのものって何かあるの?w



0: ドンキーコングやマリオブラザーズが生み出したプラットフォームゲームかなw
あとメトロイドヴァニアもw



0: 空中制御はできない
ただ加速つけると飛距離が伸びる



0: 起源主張は朝鮮の常套句



2: プラットフォームゲーム(笑)の元祖はドンキーコングニダ



0: スターフォックスはアドベンチャーが至高



0: バラデュークってただのステージクリア制アクションゲームなんだけど
お前バラデュークもメトロイドもエアプ?w



0: お前の大好きなメトロイドもステージクリア型だろ



0: わりとどうでもいいの一言でごまかすなよアホウw



0: パクリかどうか知らんが、映画「恐怖の報酬」のマリオ、ルイージと、マリオブラザーズのキャラクターは関係あるのかどうか知りたい。



2: 任豚は論理の切り分けが出来るほど頭よくないからね
スーパーマリオは当時としては凄くよく出来たゲームで歴史に残る傑作ゲームだけど
でもパックマンのパクリなのは事実だよねって話なのに



0: だから、そこから先の話がないって話



2: ん?
スーパーマリオはその後シリーズ化して64で3Dにもなりました!って話をしたいの?
ならすればいい。止めはしないよ
スーパーマリオがパックランドをパクったという事実は変わらないけどね



0: 本当こんな行為を神格化するとか狂ってるよな



0: あの時代は、作り直した方が早かったんだと思う。グラとかは流用できるだろうし。
やり直した方が良いものが出来るし、その予算も期間も任天堂は出せる会社だしね。

サードは、駄目と分かってもやり直しできないからクソゲーまみれだったわけだし。



0: 実際面白いゲーム多いから何も言えん



2: MSに引き抜かれたらどうなってたか



0: フェードアウトする



0: あの頃の開発体制はプログラム、グラ、音楽、各1人の3人体制とかザラだったからな
さらに前の時代だと全部1人も普通にあった
今と同じ感覚で考えないほうがいい



2: こういう人物を老害って言うんだよwww



0: 反論も出来ない馬鹿がレスするなよ



2: 黙れよ虫けらw
その理屈だとノーベル賞もアカデミー賞最優秀監督賞も手柄独り占めってことで全否定しないとおかしくなるぞw
お前はキチガイで虫けらだから任天堂や宮本茂はとにかく絶対に認めないし全否定ってことだろ



0: してねえよ
してるって言うなら証拠を出せよ虫けら



2: それを独り占めにしてると考えるのがキチガイの証拠なんだよw
ノーベル賞も全否定かよw
たった一人で全部やってるとでも思ってるのかよ



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0: 名無しさん@必死だな


2: 名無しさん@必死だな スターフォックスゼロが失敗した理由も語ってほしいね!



3: 名無しさん@必死だな ニンテンードならゴッドマン

アザーカンパニーならパワハラ野郎

これがダブヒスタンダード



4: 名無しさん@必死だな 宮本、あああのナムコのパックランドをパクったヤツか?



5: 名無しさん@必死だな 何も考えずにプロジェクト走らせる奴の典型的な行動



6: 名無しさん@必死だな 多根か
突然いまさらどうした?



7: 名無しさん@必死だな パックランド?
ああ、ドンキーコングのジャンプゲームパクったあれねw



8: 名無しさん@必死だな ミヤホンは作ったのをプレイして駄目だったらちゃぶ台返すけど
桜井は最初に企画書を書いて細かい仕様を決めて後はほとんど覆さないらしい

俺は桜井のほうが正しいと思う



9: 名無しさん@必死だな いいからスターフォックスのアニメ作れ
そっちの方がゲームより受け良いだろう



10: 名無しさん@必死だな 宮本はプロデューサーとしての振る舞い
桜井はディレクターしかやってない
この違い理解できないってニート?



11: 名無しさん@必死だな エミュでやってんの?



12: 名無しさん@必死だな ミヤホンも最初にどういうゲームにするか決めればいいじゃん
なんで決めないの?



13: 名無しさん@必死だな プロデューサーは自分でゲーム作るわけやないやろ



14: 名無しさん@必死だな それやるのディレクターの仕事だけど?



15: 名無しさん@必死だな 新しいものを作る場合は前者
既存のものがベースにある場合は後者



16: 名無しさん@必死だな 任天堂の全てのゲームの企画を宮本が考えてると思ってるキチゲェ



17: 名無しさん@必死だな 口出しするのに?



18: 名無しさん@必死だな 宮本さんは今の任天堂で内定貰える気がしないって言ってたんだっけ



19: 名無しさん@必死だな >Nintendo Switch専用の超大作ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』も
>元は2020年に発売予定でしたが、3月に「2023年春」への延期が発表されました。

2020年に発売予定、なんて言ったことはなかっただろ。
2019年に「続編開発中」って言っていただけだ。
2022年が2023年に延期されただけ。
まあヤフーだから適当に書いてるんだろうけど、もうちょっとちゃんとしてほしいね



20: 名無しさん@必死だな 病院行けキチガイ



21: 名無しさん@必死だな 回転砲台と機体制御を一人で同時にこなすのが
人間には無理だったからだろw



22: 名無しさん@必死だな ディレクターが決めたのに出来上がったらちゃぶ台返してるの?
最初にディレクターが机上で決めたときミヤホンはなにしてたの?



23: 名無しさん@必死だな 別の仕事だけど?



24: 名無しさん@必死だな

25: 名無しさん@必死だな 開発者としては失格だなゲーム見てはんこ押すだけなら素人でもできる



26: 名無しさん@必死だな いうて当時でも縁故で面談受けた格好だし
組長が異質でなきゃ仮に義理で雇っても普通にデザイナーのままで終わったかもしれん



27: 名無しさん@必死だな スーマリ、スーマリ3、マリオワールド、ゼルダ初代、神トラ、時オカ生み出した宮本が無能とかキチガイ丸出しで草
マリオパクリのカービィと任天堂キャラに頼りまくりのスマブラ以外に何も生み出せない桜井のが無能だわ



28: 名無しさん@必死だな 会議中にギター弾いてるとか
任天堂って自由な会社だなあ



29: 名無しさん@必死だな つまり最初にどんなゲームするか説明したのに、実際に完成したら文句言うのか
俺は社会人だからわかるけどたまにそういう人いるよね



30: 名無しさん@必死だな スタッフが優秀だったんでしょ



31: 名無しさん@必死だな 企画書書いて細かい仕様決めても操作してみたらつまらなかったみたいなことは普通にある



32: 名無しさん@必死だな ミヤホンのはファミコンスーファミ時代だから許されたんじゃないの
いまのゲームで作り直し言われたらやってられんでしょ



33: 名無しさん@必死だな 完成?
開発途中の話だけど



34: 名無しさん@必死だな 優秀だからディレクターに抜擢されてるんだが



35: 名無しさん@必死だな スマブラなんかしょっちゅうバランス調整やって覆りまくってますね


ちゃぶ台返し=悪でもないけど社長訊くエアプ?

https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sukj/vol1/index5.html

岩田

ちゃぶ台は返ったんじゃなかったんですね。
むしろ「待ってましたー!」だったんですね。

川瀬

まさにそうかもしれません。

岩田

普通はちゃぶ台返しって「うわー! 困った」
ってところからはじまるんですけど、
みなさん、ぜんぜん困っていないじゃないですか(笑)。



36: 名無しさん@必死だな 昔は少人数で作ってたからミヤホンのやり方でも良かったんだろうけど
今は大人数の開発だし世界で同時発売するから納期も厳しいだろうしできなくなったんだろうね



37: 名無しさん@必死だな プロデューサーって言ったりディレクターって言ったりメンタル安定してねぇなお前
病院行け。頭の



38: 名無しさん@必死だな ちゃぶ台返しという言葉が独り歩きしすぎてる
特にステージ型アクションゲーはとにかく動かして修正の繰り返しなんだから、叩き台のステージが完成時にはコンセプトだけ残って別物になってたなんてむしろ当たり前



39: 名無しさん@必死だな ゼルダやメトロイドで現在進行形でやってるけど



40: 名無しさん@必死だな
俺は社会人だからわかるけどたまにそういう人いるよね

そ、そうだな立派な社会人だよな!誰も疑っていないから安心しなよ!



41: 名無しさん@必死だな ちゃぶ台返しやってるのはディレクターから退いたあとの話だぞってさっきも教えてあげたはずだけど
脳みそ腐りすぎて理解できないのか?



42: 名無しさん@必死だな ちゃぶ台返しは無限の納期と予算がある任天堂の伝家の宝刀っていう話だけだな



43: 名無しさん@必死だな

44: 名無しさん@必死だな スクラップアンドビルドしながらのゲーム開発とかインディーですら当たり前のようにやってるぞ



45: 名無しさん@必死だな サードのソフトも無限の納期と予算があればもっと面白くなってた?



46: 名無しさん@必死だな 言うて最後の最後にジャッジする人はいるからなあ
揉めた時に力づくで納得させるためにミヤホンいるんだろ



47: 名無しさん@必死だな 任天堂に無限の納期と予算があると思ってるマジモンのニートおるやん



48: 名無しさん@必死だな お前らのしょーもない社会経験とレジェンドを一緒にするなボケ



49: 名無しさん@必死だな FC、SFC時代の10人ぐらいの開発でちゃぶ台返しして面白いゲーム作ってた感覚が抜けないんだろうね
野村とかのPVが仕様書みたいなキチガイじみてる昭和の感覚なんだと思う



50: 名無しさん@必死だな あれはもうニュータイプ専用ゲームだよ



51: 名無しさん@必死だな

52: 名無しさん@必死だな

53: 名無しさん@必死だな 野村も千本ノックだっけ?きちがいみたいな作り方させてなかった?
ちゃんと現代のやり方を勉強した方がいい
特に野村は今でもガッツリ開発に関わってるからかなりやばい



54: 名無しさん@必死だな よし、これはボツにして、ほかのことをやってみようなんて普通言えない



55: 名無しさん@必死だな 飯野 何で突然、カメを踏もうと思うんですか(笑)。そこが変ですよ。
宮本 キャラクターが小さいと分かりにくいから、
大きくなった時に踏むというジャンプゲームの実験はしてたんです。
そんな時にナムコから『パックランド』が出てきた。
ゲームセンターで、僕、東京に行ったときに『パックランド』が置いてあって、
ナムコがジャンプゲームに手を出してくるのかと、
それなら俺がやってやろうじゃないかと。
それがきっかけ。
まあ、尊敬するゲームというとナムコの『パックマン』やからね。
僕は、目に刺激が少ないし、シンプルでゲームの原理が見えやすいので
黒バックをずっと守ってきたんだけど、もうそろそろ潮時かなとも思ってたしね。
ハードで刺激的なものをつくろうと思ったら、
そろそろ青空バックでとも思っていたし。
最終的に制作に入っていったとき『パックランド』が影響してますね。
だから、詳しい人は『パックランド』の真似をしましたみたいに
言う人もいるけれども、『パックランド』とは全然違うゲームなんですよ。
でも、ナムコがあれをやってきたから、
僕のマリオは動き出したというのはありますね。

本人がパクったなんて言う事はないだろう
しかしオレには
大人が言外にパクったと言っているように聞こえるよ



56: 名無しさん@必死だな この頃は遠慮なくぶっ壊してたんだろうけど今じゃ無理だろうな



57: 名無しさん@必死だな 見込みがないクソゲーだとしても安くて10億だからな



58: 名無しさん@必死だな サードも無限の納期と無限の予算で面白いもの追求したらいいのになんでやらないの?



59: 名無しさん@必死だな ウマ娘もちゃぶ台返しの果ての大成功だからな



60: 名無しさん@必死だな それ「尊敬してたパックマンがジャンプゲームパクってきた」って文章だけど文盲?



61: 名無しさん@必死だな 石油王がバックに付いたとしても石油王も無限の納期を待ってくれるとは思わんしなあ



62: 名無しさん@必死だな 昔はゲーム開発規模が小さかったし
金も持ってた任天堂だからちゃぶ台返せたってだけの話やな



63: 名無しさん@必死だな スーパーマリオワールドもデザインが完成してて後から手を加えなかったステージなどは
1つもなかったとのことだからダウンタウン松本とかと同じでどんどん付け足して別物を完成させるタイプなんだろうな
初期案がダメダメでも時間かけて作りながら面白くするタイプだね



64: 名無しさん@必死だな クソゲーを出さない勇気と金が必要だな



65: 名無しさん@必死だな

66: 名無しさん@必死だな そもそも1画面から縦スク横スクなんて当時当たり前だろ?
なんでパックランドだけパクったみたいになってるかが謎



67: 名無しさん@必死だな 今このやり方やってるのプラチナのハゲだけだろう
それで出来上がるのがクソゲーという・・・



68: 名無しさん@必死だな 実際に宮本がナムコに影響受けてたからだよ
当時のゲーセンのナムコは最強だったから影響受けて当然
宮本もナムコからパクりまくりよ



69: 名無しさん@必死だな
ドンキーコングのジャンプゲームをパクってパックランド出してきたのがナムコ



70: 名無しさん@必死だな 超解釈で草

パックマン → デビルワールド
パックランド → スーパーマリオ
ドルアーガ(ハイドライド) → ゼルダの伝説
ドラゴンバスター → リンクの冒険

宮本のゲームの先には常にナムコのゲームがあった
ナムコのゲームがつまらなくなって行くと宮本のゲームも凡ゲーばかりになった
宮本が業界のレジェンドなのは間違いないけどそれはナムコのおかげや



71: 名無しさん@必死だな ごめん、ソースある?



72: 名無しさん@必死だな ノムリンの千本ノックみたいな感じかな



73: 名無しさん@必死だな オッケー!
ナムコのパックランドが
ドンキーコングのジャンプゲームパクったという
ソースある?



74: 名無しさん@必死だな このスタフォ開発者の話はネトフリのゲーム黄金時代ってドキュメンタリーでもあったよ
せっまーい開発室で宮本がタバコ休憩しにきてゲーム全く関係ないことを話してきたってエピソードとかね



75: 名無しさん@必死だな 昔の小回りきく開発現場だから出来たことだな
今の開発規模だと出来ないから幾つか工夫が必要

宮本的な感覚の言語化/体系化もそう

プリプロダクションでの試行錯誤もそう

でも基本的にはPやDの意向がキチンと末端まで伝わるような状態で無いと機能しない
上の言語化/伝達能力もそうだし下の読解力/認識能力もそう

パッと見る限り和サードはその辺に難が有り過ぎな気がする



76: 名無しさん@必死だな パックランド←ドンキーコングのジャンプゲームのパクリ
スーパーマリオブラザーズ←ドンキーコング、マリオブラザーズが発展させたジャンプゲームの正統進化



77: 名無しさん@必死だな 開発期間が長くなってるんだからそりゃ今は終わってからじゃなくて途中から確認するだろうな



78: 名無しさん@必死だな

79: 名無しさん@必死だな だからナムコのパックランドが
ドンキーコングのジャンプゲームをパクった
という具体的なソースを出してください



80: 名無しさん@必死だな

81: 名無しさん@必死だな 両方遊べば分かるけど
エアプ?
そもそも横スクロールなんてもんはパックランド以前に山ほどあるし
3D化してもマリオがマリオたるゆえんは画面のスクロール方法なんか関係なくジャンプゲームが本質だからだ



82: 名無しさん@必死だな ちゃんと取捨選択ができてたってことだろう

近年は年のせいかちょっと空振りが多いが



83: 名無しさん@必死だな ナムコって凄かったんだなあ
いま何やってるのか知らんが



84: 名無しさん@必死だな それ宮本茂本人が賞貰うたびに言ってることだけど



85: 名無しさん@必死だな スタッフが何を作っても、すべて宮本茂の手柄 w

他のスタッフがかわいそう…w



86: 名無しさん@必死だな A delayed game is eventually good, but a rushed game is forever bad,



87: 名無しさん@必死だな 実際、宮本茂は手柄を独り占めしてるでしょ



88: 名無しさん@必死だな 宮本が言っているだけだろう
具体的なソースです
パックランドの開発者がパクったという証言とか
それに類する資料だよ



89: 名無しさん@必死だな ブーメラン刺さってますよ



90: 名無しさん@必死だな マスゴミがサボって宮本の手柄にしてるだけだが?
だからゲハとかで本当に活躍した人の名前が上がる



91: 名無しさん@必死だな

92: 名無しさん@必死だな その通り。

ゲハがギャーギャーら騒ごうが、
宮本茂が手柄を独り占め w



93: 名無しさん@必死だな 一人だけ受賞して、独り占めしてるでしょw



94: 名無しさん@必死だな

95: 名無しさん@必死だな

96: 名無しさん@必死だな
結局、ゴミ文を書くただのバカか…

消えろ

バカが…



97: 名無しさん@必死だな お前が消えろおっさんw



98: 名無しさん@必死だな ノンノン、宮本がパクったというのは証明にならないよ
パックランドの開発者がパクったという発言、
およびそれに類する資料だよ
そうすることによって初めて証明できるんじゃないですか?



99: 名無しさん@必死だな お前はもういいから

バカが…



100: 名無しさん@必死だな

101: 名無しさん@必死だな 宮本の「パックランドをパクった」という発言出せないキチガイくん額にブーメランぶっ刺さってますよ
むしろ自らが築いてきたジャンプゲームをパクられたとは言ってるけどね



102: 名無しさん@必死だな 一般社員の手柄は、給料とかボーナスで反映されてるんやないの?



103: 名無しさん@必死だな

104: 名無しさん@必死だな スターフォックスはファルコの巨大化



105: 名無しさん@必死だな 宮本茂だけ、年収が億超え。

手柄を独り占めw



106: 名無しさん@必死だな

107: 名無しさん@必死だな スタフォは開発内部でもなんで64が面白くてGC以降がつまらんのかまだ定義できてないんだろうな



108: 名無しさん@必死だな

109: 名無しさん@必死だな なんだ出せないのか
出ると思ったのになあ
書き込んで損したあほくさ




110: 名無しさん@必死だな
ゴミ文を書き込むバカ

お前はもういいから

バカが…



111: 名無しさん@必死だな ソース無しでスーパーマリオブラザーズをパックランドのパクリ呼ばわりしてたのかw
キチガイやね君
パックランドがドンキーコングやマリオブラザーズのジャンプゲームをパクった作品ってのは当事者が明言してるけどね



112: 名無しさん@必死だな 発狂の前にちゃんと中身を書けよ気違いサイコパス



113: 名無しさん@必死だな X以降のスマブラがクッソつまんねえぞ
スターフォックスゼロがコケたから退いた宮本のが人間としてまだマシ



114: 名無しさん@必死だな 昔の任天堂なんてクオリティ上がらないから発売中止
とか平気でやってたし職人気質なんだろうな



115: 名無しさん@必死だな スカウォのはあまり語られないんだな



116: 名無しさん@必死だな 何のソース?
アルゴノートの話なら英語などのwikiにだって載ってるだろ、日本語のには無いみたいだが
他にもゲーム系の会社とかの情報載せてるサイトにもあるだろ



117: 名無しさん@必死だな 宮本さんの話で好きなのは、ゲームの1面や導入部などを
開発の最後の最後に造るってところかな。
ゲームを開発してると、必然的に開発者自身がそのゲームの熟練者に
なってしまう関係上、初心者に難しい難易度になってしまいがちとか。

完成したゲームを受付嬢や掃除のおばちゃんにプレイさせて、
背後でじっくり観察するところとか。



118: 名無しさん@必死だな

119: 名無しさん@必死だな で、
なんで最後に造るの?



120: 名無しさん@必死だな

121: 名無しさん@必死だな そもそも64は面白かったのであって今やっても面白いものじゃないからな
今さら64を目指しちゃ駄目なんだけど64から離れてどう進めば面白くなるのかを答えられないのがスタフォ



122: 名無しさん@必死だな チュートリアルとして最後に作っている
過不足なくルールを説明するため
みたいな感じ



123: 名無しさん@必死だな

124: 名無しさん@必死だな スカウォは何より使い回しが凄かった
ちょっとくらいならいいけど終焉の者とかサイレンとかダルいのに何回も出てくるのが嫌になった
剣や武器をジャイロで操作できるのはいい感じ



125: 名無しさん@必死だな 相反すると任天堂自身が自覚してるから相棒キャラを用意して行き先を指図する形式を時オカ以降実装してたんだぞ
謎解きゲーである異常そこまで露骨ではないがその路線の行き着くさきは今洋ゲーオープンワールドがアホみたいに量産してるカーナビ脳死辿りゲー



126: 名無しさん@必死だな ああだからスクエニとか同じ感じだしクソゲーだらけなんやね



127: 名無しさん@必死だな 本筋から外れるので戻すが

スカウォでの宮本のこだわりは問題なかったと思ってるよ

ちゃぶ台返したかは知らんし
返してないとも思ってるが



128: 名無しさん@必死だな 開発スタッフを代表して受け取ってるだけだし、
ゼルダは青沼さんにgotyの受賞を委ねてるじゃん



129: 名無しさん@必死だな 映画作りでもそうだけど、素材作りより、それを編集して
面白くするところに真価がある
だから映画監督の編集というのは極めて重んじられてるし、
そこで面白さが大きく変わってしまう

ゲーム作りにおいても同じこと
それを宮本茂は「ちゃぶ台返し」と言われているかたち



130: 名無しさん@必死だな ゲームを気安く映画に例えるな
詳しいつもりの本人だけご満悦でも全体では後退するから



131: 名無しさん@必死だな ゼノブレイド製作時に、まず1章完成させてから開発進めましょう、任天堂から指導があったそうだけど、
宮本さんも、まずは小さく作って、作ってから広げていくタイプなんかな?



132: 名無しさん@必死だな ラピュタで父さん追うシーンでスタフォ思い出した



133: 名無しさん@必死だな

134: 名無しさん@必死だな

135: 名無しさん@必死だな 面白くなるならいくらでもちゃぶ台返しでもなんでもすれば良いよ
ただ発売の目処が立たない時点でゲームの発表とかはしないでね
こっちが焦れてくるし期待感もそう長くは続かない
どこかのスクエニみたいにな



136: 名無しさん@必死だな まあ経営に余裕があるときだけ通用するやり方だな
WiiUのときは切羽詰まってたのか任天堂も作り込みの甘いゲームちょくちょく出してたし



137: 名無しさん@必死だな さすがにドンキーコングをパクったは無理があるだろ
スーパーマリオがパックランドをパクった事は誰が見ても自明で周知の事実

だが俺はスーパーマリオを否定しないし、正直パックランドより面白いと思う



138: 名無しさん@必死だな 別に無理ないけど
ドンキーコングが確立したジャンプアクションゲームをパクったのがパックランド



139: 名無しさん@必死だな これはスタートアップ企業の社長と
ベンチャー企業の社長の違いみたいなもの
どちらも正しい

新しいイノベーション起こすか?
既存のアイデアを発展させるか?



140: 名無しさん@必死だな ドンキーコングが出るまではインベーダーにしろパックマンにしろ
敵とか物を消すのが目的のゲームばかりだったからね
キャラを走らせてジャンプさせて特定の場所まで動かしたらクリアってのがドンキーコングの画期的な所



141: 名無しさん@必死だな Wii UのソフトSwitchでも成功してるし作り込みは甘くない
任天堂でちょっとだけ安定してなかったのはGCの時期
納期優先だったらしい



142: 名無しさん@必死だな

143: 名無しさん@必死だな マジレスするとパックランドがパクったのはActivisionのピットフォールだよ
たしかにジャンプも一つの要素だけどそれ言い出したらシューティングゲームは全部インベーダーのパクリということになる



144: 名無しさん@必死だな

145: 名無しさん@必死だな そもそもゲームって駄目ならお蔵入りさせる事あるじゃない
ちゃぶ台返しならチームはワンモアチャンスなんだから喜べよ



146: 名無しさん@必死だな ナムコシンパの宮本



147: 名無しさん@必死だな でもカプコンのアーケードスタジアムやってるとやっぱ当時のナムコ