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ナンバリングではなく,「World」と名づけた経緯を教えてください。
辻本氏:
モンスターハンターシリーズも10年以上タイトルを作ってきて,その間にゲームを作る技術もかなりの進化を見せてきました。今回のテーマは「据え置き機で最新の技術を使ってモンスターハンターの“世界”を描き,そこにハンターとして今まで以上のワクワク感を持って飛び込んでいただきたい」というものがありました。 さらに今回,シリーズとしては初めてワールドワイド同日発売で,世界中の人が繋がってほしいという気持ちもあります。
このように今回のテーマの中に“世界”というものが大きく入っているのと,ナンバリングが付いていると初めてプレイする人の敷居が高く感じる,というご意見もいただいていたので,今回はあえてナンバリングを付けずに,テーマとなる言葉をタイトルにしました。
据え置き機での展開は,2012年にリリースされた「モンスターハンター 3(トライ)G」(Wii U)以来です。
辻本氏:
その数年の間にゲームの開発技術はすごく進化しました。そこで,「今の技術を使って,あらためてモンスターハンターの“世界”を構築したら,どんなものが表現できるだろう」と考えたんです。以前は,やりたくてもできなかったことが,今ならできるはずだ,と。
モンスターハンターの歴史は10年以上ありますから,当然,しばらく離れている人もいるでしょう。そんな人にも「やっぱりモンハンはワクワクする!」と感じてもらいたい。そのためには何をすればいいのか,と考えたときに,それは「最新の技術と映像で表現した世界だろう」と思いました。
「MONSTER HUNTER: WORLD」開発陣にインタビュー。新しいモンハンの“世界”は厳しい生態系のピラミッドと大地の息吹を描く
このタイミングで辻本氏が『モンスターハンターワールド』を出したのはXbox One Xの存在が大きかったはず。『モンスターハンターワールド』にとって日本市場は眼中になく、あくまでも”世界市場”が目標だった。
コンシューマの『モンハン』で世界に挑戦したい!最近、業績が不振のカプコンにとって起死回生の一撃なのだろう。
Xbox One Xでプレイできる海外市場こそが主役で、PS4独占の国内市場はどうでもよかった。
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