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『スター・ウォーズ:バトルフロントII』や『ミドル・アース:シャドウ・オブ・ウォー』を見てもわかる通り、最近の戦利品の”箱”は最終的にはゲーマーが受け入れているように見えます。
しかし、それらの”箱”のほとんどはギャンブルと同じで、それを利用しているゲームの多くは『ペイ・トゥ・ウイン』になっています。ゲーム開発者たちはそれがゲームに重要な要素だと語ります。しかしそれが唯一のものではありません。
ルーツボックスと呼ばれるこれらのイベントは、最新の多くあるランダムルートの進化系です。何年も前からマルチプレイヤーゲームでは多くのゲームで採用されてきました。以前に私はゲームへの悪影響に触れましたが、そうしたランダムボックスがゆっくりと私たちの心を侵食していることを認識することも重要です。それは私たちのゲームへの期待を歪め、私たちの動機をほとんど認識できない状態に変えました。
Stop Buying Games Until Loot Boxes Die

コンシューマゲームで”箱”が登場したのはXboxOneの『Halo 5:Guardians』のREQシステムだった。Haloの伝統的なプレイに加わった新たな要素にオンライン対戦ゲーマーは狂喜した。これはマルチプレイヤーにランダム戦利品を導入した新しいSFシューティングゲームの形を示した。
その半年後に出た『Overwatch』はゲームプレイとカスタマイズを巧妙に取り入れ、ランダムな戦利品ボックスを中心に大ヒットした。
結局のところ、そうしたゲームは課金することで得られるランダムな戦利品を獲得することがゲームプレイの最も重要な部分で、課金しない大多数のプレイヤーとの差別化が始まってる。でもそうしたゲームは売上本数とは別に莫大な利益を上げている。
でも、それはそのゲームがもともと面白かったからで、”箱”を導入したから面白くなるわけじゃない。

ゴキブリ「糞箱の話じゃなかったの?」
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