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(今回はゼルダが深く描かれた一方、ガノンは災厄という概念的な存在になっている。これはなぜ?)
藤林「役割的にキャラクター付けが必要なかった。喋り始めるとバックボーンが必要になるし、ゲームとしてどうしても邪魔になってしまう。それで今の形になった」
(ゼルダが劣等生のような人物になっているのはなぜ?)
藤林「話が作りやすかったということと、脚本を担当したスタッフがこういう筋書きを強く推したから(笑)。もちろん、機能的な意味合いもある。」
(ハイラルの歴史において、今回のお話はどこに位置づけられる?)
藤林「それは…ご想像にお任せ、じゃないですか?」
青沼「ハイラルの歴史というのは時間とともに変化する。実は今までにも、一度決まった歴史が微妙に変わったことは何度かある。
歴史の教科書も、細かい部分がどんどん変わっている。だから今回は、新たな古文書を見つけたような状況なんです(笑)」
(次回作はより大変になると思うが、オープンエアーを進化させるのか、ダンジョンクリア型を作るのか、どうなる?)
青沼「多分今後は、これがスタンダードな形になっていくと思う。」
任天堂 青沼氏「今後のゼルダはオープンワールドがスタンダードになる」
『スカイリム』が世に出たときと同じように、『ゼルダ』が次のゲームのスタンダードになる。
グラフィック優先でなんちゃってムービーゲーは誰も評価しなくなる。
これまで「ゲームらしいゲーム」というのが何かというのは議論になってた。ソニーはそれを解像度優先グラフィック優先の「ムービーゲーだ」としてた。
マイクロソフトのそれに追従してた節がある。
でも『ゼルダ』の登場でそれがぜんぶ覆された。もう「グラフィックだけ」しかとりえのないゲームは誰も見向きもしない。
俺たちの勝利だ!

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アクションが苦手な人へ
内容の良さについてはすでにレビューで散々語られているので割愛。「みんなが楽しそうに語っているけど、アクション苦手だし、死ぬの怖いし、クリアできるかな?」と買うのをためらっている人向けのレビューです。結論から言えば、アクションド下手でもこのゲームはおそらくクリアできます。私はモンハンも上位なんて無理、というアクションド下手ですが、現在ストーリー中盤まで来ました。
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次々やりたい事が現れる
少し歩いてて何かをする度に、やれる事やりたい事が出てくる。キノコ採取していたら、木になってるリンゴをみつけ、枝先になってるので木を斬り倒す。ついでに切り倒した木を薪にする。ふと見ると鳥がいる。射止めてみると鶏肉げっと!夢中で鳥狩ってると夜になり蛍が舞い出す。ひょっとして、、って思ったらやはり捕まえられる!忍び足で蛍乱獲。ひと通り捕まえ視線を前に向けるとゴブリンの巣。しかも寝てる。
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冒険の彼方へ
待った甲斐がありました。星5では到底足りません。村や、フィールドの人々や動物、小さな虫にさえも命が宿っているのが感じられます。ものすごく広い世界ですが移動もまったく、苦になりません。ゼルダをしばらくやっていなかった大人のかたにも是非お薦めします。この、クオリティのゲームが家の大きい画面だけでなく持ち出せる様にしてくれた、任天堂に感謝します。
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Cボタン上
すでにいつまでも遊び続けられそうなくらいの容量なのに、さらに追加コンテンツまであるとは嬉しい限りです。数々の絶景をもっとダイナミックに感じたい私は、時オカで言うところのCボタン上の機能が追加されることを流れ星に願うのでした。
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