
私は当初、『スケールバウンド』の開発中止というニュースに興味はありませんでした。しかし、いくつかの気になる記事がありました。
以前、私はあるゲームの仕事をしていました。私に割り当てられたのはトラブルシューティング担当者としてそのゲームを買ったゲーマーをサポートすることでした。しかし、そのゲームはすでにバグやその他の問題を抱えていました。私の報告書には、現在のビルドの安定性にに大きな問題があることが記載されています。
翌朝、マネージメントを担当している部署がまだ準備ができていないにもかかわらずゲームが開発完了したと報告しました。あなたは私のショックを想像することができますか?事実、そのゲームは予算を超えてスケジュールオーバーだったため、バグをそのまま出荷することに決めたのです。
この新しいエンジンを使用したゲームは大成功でした。しかし、ゲームには多くの問題があったため、ゲームが出荷された後、コールセンターの仕事は5倍に増加しました。
その後すぐに開発者が行方不明になり、数ヶ月後にはスタジオは閉鎖しました。その後、このエンジンを搭載したゲームの開発は中止され、ゲームショップで販売する予定だった大量のゲームが私たちのところに返品されてきました。
『スケールバウンド』の開発中止の背景には、E3や他の会場で大々的に宣伝されていたタイトルであったこともありますが、さんざん発売延期したあとリリースされるのがもっとも多いパターンです。そのようなゲームの場合、品質への保証はまったくできません。多くは社内政治の結果、やむおえず開発打ち切りと同時に発売されるからです。
開発中止によって引き起こされたバックラッシュを考えれば、これがより悪いことではないと思えますが、その結果、大きなサポート費用を負担するはになることがあります。最終的にマイクロソフトはビジネス上の決定を下しましたが、他の選択肢がなかったと考えるべきかもしれません。
Why Microsoft Should Be Praised Over Scalebound By Someone Who Has Worked In Game Development
ノクティス「俺のことかァァァァッ!!」

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