PS4ネオとスコルピオの性能差について、ゲーム開発者に聞いてみた

Raiders of the Broken Planet Confirmed For PS4 NEO Xbox Scorpio, Both Offer Fantastic Opportunity


 コナミで『悪魔城ドラキュラロードオブシャドウ』シリーズを担当していたマーキュリースティームは現在、来年発売が予定されている『ブロークンプラネットレイダース』というオンラインアクションゲームに参加しています。
 我々は、ゲームデザイナーであり開発者のデビッド・コックス氏にPS4 NEOとXbox Oneスコルピオの間でのパワー差について聞いてみました。

「私たちがそれを取り寄せるのはまだ早すぎるので、我々はまだ、まだどちらかのマシンの最終的な仕様と可能性を完全に理解していません。しかし、両方とも開発者がゲーマーに非常に最高のコンテンツを配信することができます。私たちに素晴らしい機会を提供してくれたというチャンスに我々は将来のために非常に興奮しています!」

 ブロークン・プラネットレイダースは、来年にXbox One、PS4、およびPC上でローンチすることが決まっています。PS4 NEO版とスコルピオ版はE3で発表され、次のホリデーシーズンに発売する予定です。これらはプレイステーションミーティングで9月に正式発表される予定です。

Raiders of the Broken Planet Confirmed For PS4 NEO And Xbox Scorpio, Both Offer ‘Fantastic Opportunity’ « GamingBolt





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 このインタビューで注目するべきことは、PS4NEOとスコルピオが両方とも追加の機能をサポートすることを意味していることだ。たしかに同じタイトルであれば、ゲームそのものがPS4 / XboxOne / スコルピオ / NEOで同じである必要はない。

 ソニーはPS4NEOに追加の機能が存在することを示唆している。ゲーム開発者はこの機能を使うことでスコルピオと同等のパフォーマンスを出すことが可能らしい。そのため、PS4NEOとPS4版は互換が取れず一部のタイトルは別パッケージになる。

 マイクロソフトはそういうことは述べていない。ゲームはあくまで完全互換であり、スコルピオのゲームは現在のXboxOneでも動く。違いがあるとするならそれはパフォーマンスだけであり、それはユーザー側が設定で解像度を下げるなどすれことで対応できるとしている。



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コメントと糖分は先生の命でーす。ハイ、これテストにでまーす。
はーい、そこのゴキちゃん、見たならコメントしていきなさーい。

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77344 名前:名無し 投稿日:2016/08/24 10:26 ID:- ▽返信
先生TF2の記事書かないの?
テスト版やったけどクソゲーになってて笑えないんだが

77347 名前:名無し 投稿日:2016/08/24 10:35 ID:- ▽返信
>>http://forzaxbox.net/blog-entry-9686.html#comment77344
TITANFALL2はマジで改悪だよね。1の良さが全てなくなってる。
テック版プレイしてパスする事に決めた。
箱ONEはRECOREが出てすぐにFH3、
すぐにGears of Wsr 4、BF1も出るし消化しきれない。

77349 名前:先生 投稿日:2016/08/24 11:00 ID:- ▽返信
「EAが悲鳴!TF2がぜんぜん売れてない」
「TF2やBF1よりCOD:IFのほうがぜんぜん面白そう」
「TF2、新しいシングルプレイモードが仇に」
「TF2のクラウドサーバーにMSクラウドを使うといったな!あれは嘘だ」

こんなところか?書いていもいいの?いいのね!

77350 名前:名無し 投稿日:2016/08/24 11:08 ID:- ▽返信
それ書いたら、ゴキちゃん失禁しちゃうw

77351 名前:名無し 投稿日:2016/08/24 11:12 ID:- ▽返信
まぁTF2はまだテックテストだから最終的にどうなるかはわからんけど、今のところ完全に劣化版だよなぁ…
1やってないPSユーザーにはどう映ってるんだろうか

77353 名前:名無し 投稿日:2016/08/24 11:17 ID:- ▽返信
おそらくマルチソフトはPSネオに合わせなくてはいけないような気がする。
スコルピオだけ、いろいろエフェクトや解像度を上げるような手間のかかるようなことならないと思う。
でもファーストタイトルは4Kとかに対応させてForzaとかやばいくらいクオリティ高いだろうね☆

77356 名前:名無し 投稿日:2016/08/24 11:35 ID:- ▽返信
>ソニーはPS4NEOに追加の機能が存在することを示唆している。
いつものクッタリ詐欺ですね
ソニーさん、PS2の6600万ポリゴンやPS3でスパコン並みのハイパワーとやらは未だに見せてもらってないけど、いつになったら証明してもらえるのかな?

77359 名前:先生 投稿日:2016/08/24 11:59 ID:- ▽返信
前のタイタンフォールで良かったのはシナリオっぽいのがゲーム中にどんどん進行して、その間一切ゲームが止まらなかったこと。
PSゲーによくあるインターミッションとか第三勢力とか会話ムービーとかそういうのはいらんっすよ。

77361 名前:名無し 投稿日:2016/08/24 12:25 ID:- ▽返信
PS4 Neo 4TFlops 218GB/s GDDR5 8GB

Xbox Scorpio 6TFlops 320GB/s Over GDDR5 12GB

性能差は一目瞭然。PS4とXboxOne以上の差。
今まで散々性能、性能と煽ってきてScorpioがまさかの想定外高スペック。
途端に性能、性能と言ってた煽りがトーンダウン。


77373 名前:名無し 投稿日:2016/08/24 14:25 ID:- ▽返信
あいかわらず訳の分からない主張だなw

77374 名前:名無し 投稿日:2016/08/24 14:42 ID:- ▽返信
そうだね、その通りだわ。

でも、XBOXはもうPCなのだし、ミドルエンド以上を志向する人は
無理して蠍買わなくてもいいのよね。

その点PSプラットフォームは不自由だね。
PCの中に作ってくれてもいいのに。

77375 名前:名無し 投稿日:2016/08/24 14:47 ID:- ▽返信
性能差があってもソフト会社がクオリティを同じにしてしまったら意味がない。
そのへんソニーは裏で仲が比較的いいメーカーアクティビジョンとか?と取引しそうだな。
ネオに合わせてくださいって

77376 名前:名無し 投稿日:2016/08/24 15:32 ID:- ▽返信
これ以上性能上げても開発費高騰でソフトが今以上に減りそう。
マイクロソフトってバカ?

77378 名前:名無し 投稿日:2016/08/24 15:45 ID:- ▽返信
PC版作ってわざわざPS4用にデチューンする工程が無い分
XBOXだと作業効率的にも予算的にも優しいよってのがMSの方針だろ

77379 名前:名無し 投稿日:2016/08/24 15:50 ID:- ▽返信
>>http://forzaxbox.net/blog-entry-9686.html#comment77376
PS基準でものを考えるお前がバカ

77383 名前:名無し 投稿日:2016/08/24 16:09 ID:- ▽返信
まあゴキブリは生まれてこの方PSしか触ったことがないんだから世間知らずもしょうがない。

77386 名前:名無し 投稿日:2016/08/24 16:20 ID:- ▽返信
>>77376
そもそも開発費高騰させているのは独自大好きソニーちゃんなんだけど?
ソフトハウスの事思いやるならあんなファーストですら開発しにくいハード作るの止めたら良い

77388 名前:名無し 投稿日:2016/08/24 16:50 ID:- ▽返信
そうだよね、PCとXboxの開発しやすさの共通点は強みだよね。そのへんPSは開発めんどくさそう。

77389 名前:名無し 投稿日:2016/08/24 17:03 ID:- ▽返信
今後のソニーのFUDの方針が決まったな
来年あたりから
『MSの高性能路線に振り回されるサードがかわいそう』
的なネガティブキャンペーンで営業妨害してくるぞ

77391 名前:名無し 投稿日:2016/08/24 17:37 ID:- ▽返信
>>http://forzaxbox.net/blog-entry-9686.html#comment77388
稲船も開発のしやすさではPCとXboxOneが一番早く仕上がるとかで
本当にラクみたいだね。PS4は大変とインタビューで言ってたね。

77396 名前:名無し 投稿日:2016/08/24 18:22 ID:- ▽返信
>>http://forzaxbox.net/blog-entry-9686.html#comment77378
デチューンの工程がPS4にあるならXBOX ONEでもあるだろw

もっともここの人達は、
XBOX ONEに向けて作ったFPSをPS4に移植するより、
PC向けに作ったFPSをXBOX ONEに移植する方が楽だと思ってる
抜けた奴ら揃いだから、分からないのも無理ないけどw

77399 名前:名無し 投稿日:2016/08/24 18:34 ID:- ▽返信
でも普及台数を基準にしたらPS4メインにしなければならない。

77400 名前:名無し 投稿日:2016/08/24 18:36 ID:- ▽返信
>>http://forzaxbox.net/blog-entry-9686.html#comment77399
4300万台と2200万台じゃねぇ。
贔屓のしようがないわ。

77407 名前:名無し 投稿日:2016/08/24 19:48 ID:- ▽返信
その自称4300万台もソフトが全然売れないんだからしょうがないんじゃない?
それも踏まえてPSをメインにしなきゃいけない理由を説明できたらなかなかの人物と認定しようじゃないか。

77441 名前:名無し 投稿日:2016/08/24 21:55 ID:- ▽返信
>>http://forzaxbox.net/blog-entry-9686.html#comment77396
またサイコパスが世界中の常識と違う珍説を唱え始めました。

77452 名前:名無し 投稿日:2016/08/25 00:41 ID:- ▽返信
>>http://forzaxbox.net/blog-entry-9686.html#comment77441
いや、そうじゃない、わざわざ文章に回答まぜこんでる。
マウスとキーボード前提で作ったものを、パッドで遊べるように作り変えるのは
簡単ではないといっている。

PCのFPSをXBOXに移植と書いているけど、そこはプレステでも同じはずだが
あえてそう書いて釣ってるな。

77460 名前:名無し 投稿日:2016/08/25 03:59 ID:- ▽返信
>>77452
PCゲームはほとんどがXBOXコントローラがデフォルトで実装だが?
何の事言ってるんだ?
自分はPCゲーも大体360コンでプレイする派なんだが
360コン使えないソフトの方が少ないぞ

77471 名前:名無し 投稿日:2016/08/25 12:22 ID:- ▽返信
>>http://forzaxbox.net/blog-entry-9686.html#comment77460
77452の言う通り一つはデバイスの違いの吸収と対応。

「デフォルトで実装」でもなんでもいいけど
フローの作成から何から、キーボードとマウスに対応するとなったら結構な作業が発生する。
これはCS機同士のマルチだけだったら必要のない作業。
これは、移植してリリースする手間ではないのかな?かな?
どうかな?

しかし77441は、そういう想像力がちょい足りないね。
自分が信じたい物を信じたいだけって気がするよ。
コトやモノやコトバの裏側にある物を、
自分で想像したり出来ない人なんだろうと思うと、南無い。

ただ単にプログラムを動かすだけなら、そこまで間違ってないから
そこは、まあなんだ、どうなんだ(フォローのつもり)。

77473 名前:先生 投稿日:2016/08/25 12:38 ID:- ▽返信
作っているものの立場から言わせてもらえば、標準であるものかそうでないかの差しかない。
標準であるものなら開発ツールでサポートされているがそうでなければ大問題。
現在、キーボード、マウス、Xboxコントローラは標準で対応してる。これを結構な作業があるとかいうと笑ってしまう。

77488 名前:名無し 投稿日:2016/08/25 16:47 ID:- ▽返信
>>77471
PC→Xbox(OSと開発言語が同じ)とPC→PS4(OSと開発言語が全く違う)の手間が同じとかマジで思ってるの?
君こそ「自分が信じたい物を信じたいだけ」だって気付けよクソ馬鹿クン

77489 名前:名無し 投稿日:2016/08/25 17:25 ID:- ▽返信
>>http://forzaxbox.net/blog-entry-9686.html#comment77473
作る側の立場ではないですが、言わせていただくと
ドライバ等のサポート(先生が言うところの対応)がなかったら論外。

この場合の追加で開発コストを食うのはUIフローが大きく増える事、
その構築、デザイン関係の追加辺りが主な追加部分ですよ。
ドライバで、内部的に動かせるように出来ていたとしても、
そこは新たに作る必要がある。

メニューまわりは作り直し、解説文も追加、場合によっては
チュートリアルの変更もありえますよねー。
更にいえば、キーコンフィグも別途作る必要がありますねw

で、その上でデバッグ・チェックのコストも増えます。
マウスキーボードでのチェック、パッドでのチェック、
その上で同時に入力された時のチェックと、
そして、追加されたコンフィグ等が正しく動作しているかのチェック。

「開発の立場から言わせて頂いている方」が、見えてない部分多いですよ。

77491 名前:名無し 投稿日:2016/08/25 17:26 ID:- ▽返信
>>http://forzaxbox.net/blog-entry-9686.html#comment77488
またキミか。

まずは、PC XBOX PS4のそれぞれの、OSと開発言語を挙げてみたまえよ。
それをやってから、はじめて違うって言えるんだよw

77498 名前:名無し 投稿日:2016/08/25 19:13 ID:- ▽返信
>>http://forzaxbox.net/blog-entry-9686.html#comment77491
彼も足りない頭を一生懸命使って頑張ったんだから、あまりいじめるのは良くないな!

77502 名前:名無し 投稿日:2016/08/25 19:33 ID:- ▽返信
PCでゲームやってないのがバレバレだよな
開発ツールでサポートされていればそれが業界標準の設定だから
キーコンフィグがどう充てられるかは普通に自動だろ
当然インターフェイスもしかり
プレイしてりゃコンフィグで普通にキーもコントローラも指定できるのが解るはずだけどねえ

77505 名前:名無し 投稿日:2016/08/25 19:49 ID:- ▽返信
>>77489
今時のPC版でも初めからFPSやアクションゲーはコントローラー対応してるでしょ(例えばDead by Daylightね)
あなたがグダグダ書いてるUIフローについてもXboxならコントローラーの説明をPC版そのまま流用できるけど、PS4版ではそもそもボタンが違うしタッチパッド使わせる仕様にしてるソフトありますよね?
それはフローが大きく増えることには含まれないの?
また、77391が稲船の実例出してるけど、それはミエナイキコエナイですか?
あなたこそ見えてない部分が多いですよ

77506 名前:名無し 投稿日:2016/08/25 19:53 ID:- ▽返信
前にExcelだとどうの言って暴れていた人かな?

77514 名前:先生 投稿日:2016/08/25 21:09 ID:- ▽返信
XboxOneのコントローラは各ユニットごとに1000段階で振動が指定できるんだけど
PS4のコントローラの振動は1か所だけでしかもOnとOffしかない。

77517 名前:名無し 投稿日:2016/08/25 22:14 ID:- ▽返信
>>http://forzaxbox.net/blog-entry-9686.html#comment77514
シングルショックだったかw

77518 名前:名無し 投稿日:2016/08/25 22:18 ID:- ▽返信
>>http://forzaxbox.net/blog-entry-9686.html#comment77502
開発ツールはミドルウェアじゃないので、キーコンフィグなんかに対応しませんよw

77525 名前:名無し 投稿日:2016/08/25 22:58 ID:- ▽返信
ある特別な事例をさも一般的だと信じてるのがキチガイの証拠
しかも、その特例を「さぁおまえは分かってなかっただろう」と勝ち誇るんだから、
完全に真性のサイコパス
こういうやつは、相手せずばーかばーか言っておけばいい

77527 名前:名無し 投稿日:2016/08/25 23:31 ID:- ▽返信
ポンコツステーションって日本は○ボタン = 決定で、×ボタン = キャンセルだけど、
海外じゃ○ボタン = キャンセルで×ボタン = 決定だよね
ソニーって馬鹿なの?

77533 名前:名無し 投稿日:2016/08/26 03:53 ID:- ▽返信
>>http://forzaxbox.net/blog-entry-9686.html#comment77502
「開発ツールでサポートされていればそれが業界標準の設定だから」
何についての標準について語っているのかも、どこが決めた業界標準規格なのかも
分からないので、この辺りは今回はパスします。

が、分からないのがこれ。
「キーコンフィグがどう充てられるかも普通に自動」
これ、おかしいですね。
キーコンフィグ、ボタンコンフィグの類は、
(1)ボタンに機能を割り当てるタイプ
(2)機能をボタンに割り当てるタイプ
(3)上記のあいのこ
という感じで、ゲーム内容や特性によって随分と作りが違いますし、
重要とされる、もしくは必要とされる仕様も、つどつど異なります。
これが自動で出来ていたら凄いですね(棒読み)。

どこがどう自動で、どう標準(規格?)になっているのか知りたいです。
標準のライブラリでもあるんです? デザインやレイアウト、フローは誰が考えるんです?



77534 名前:名無し 投稿日:2016/08/26 03:57 ID:- ▽返信
>>http://forzaxbox.net/blog-entry-9686.html#comment77505
今時のFPSやアクションゲーが、諸々に最初から対応しているのは
当たり前ですが、事前に「対応させている」からですよ。

最初から対応してる=手間が掛かっていない
ではないですね。

PS4のタッチパッドボタンについては、ご指摘の通りかと思います。
ゆえに単なる押し込み式ボタンとして「だけ」使われるタイトルが多い様に思います。
Wii Uのタブコンもそうですけど、標準から外れると「よっぽど魅力的な使い方が考案される」とか
しないと使って頂けない感ありますわー。


77535 名前:名無し 投稿日:2016/08/26 04:03 ID:- ▽返信
>>http://forzaxbox.net/blog-entry-9686.html#comment77505
吉田さんがPS4はXBOXより開発しやすいですと言っても、私は眉に唾つけて聞きますねー。
稲舟さんの発言も同じです。今、彼はMSのお金でゲームつくってますよねw

個人的な意見では、箱もPSも今世代はどちらもほぼ同じ開発環境で、
ほぼ同じように開発しやすかったり、しにくかったりするのだと思います。

77537 名前:名無し 投稿日:2016/08/26 04:07 ID:- ▽返信
>>http://forzaxbox.net/blog-entry-9686.html#comment77488
それぞれの機種の開発言語とOSの違いについては、ご教示頂きたい旨改めて表明しておく次第。
まことに興味深いです。

77542 名前:先生 投稿日:2016/08/26 08:03 ID:- ▽返信
>>http://forzaxbox.net/blog-entry-9686.html#comment77533
つか「ビジュアルスタジオ2015」

77545 名前:名無し 投稿日:2016/08/26 08:54 ID:- ▽返信
え? チカ君スタジオ2015? 嫌なスタジオだな、おい。

77556 名前:名無し 投稿日:2016/08/26 12:52 ID:- ▽返信
勝手に下らんテーマを設定して一人炎上するという、いつものゴキ理論。
ずっと同じこと繰り返してるから、完全に病気。
こいつの私生活、どんだけ寂しいんだ?

77562 名前:名無し 投稿日:2016/08/26 13:23 ID:- ▽返信
>>http://forzaxbox.net/blog-entry-9686.html#comment77542
VISUAL STUDIOにキーコンフィグを自動で作る機能なんかないし、
操作をキーボードやパッドに対応させたかったら、自分でコード書くしかないぞ。

それ以前に、
「開発ツールでサポートされていれば、それが業界標準の設定」
って何のサポートの話をしてるか、さっぱり分からんのですよ。

77606 名前:名無し 投稿日:2016/08/26 21:22 ID:- ▽返信
WEBとスマホアプリ開発してるエンジニアだけどちょっと調べてみた
Xbox oneはWin10ベースでPS4はFreeBSDベースのOrbis(UNIX系)
開発言語は両方ともC#
ただAPIやライブラリが違うだろうからそのあたりの差異は間違いなく厄介だろうね
あと操作系の違いについてだけどマウスとコントローラについては当然各社使い回しのきくライブラリ作ってると思うよ
OSの違いに対応するような難度じゃない

77614 名前:名無し 投稿日:2016/08/27 02:43 ID:- ▽返信
>>http://forzaxbox.net/blog-entry-9686.html#comment77606
OSはいいとして、開発言語がなぜC#?

77615 名前:名無し 投稿日:2016/08/27 03:12 ID:- ▽返信
>>http://forzaxbox.net/blog-entry-9686.html#comment77606
Web屋の事は知らんが、ゲーム屋はメモリ管理は自前でやる。
そしてメモリリークでハングする。

77621 名前:先生 投稿日:2016/08/27 11:35 ID:- ▽返信
C#はマイクロソフトがXboxのゲーム開発の為に開発した言語。
それがPS4で使用されてることがそもそも異常。

77631 名前:名無し 投稿日:2016/08/27 12:36 ID:- ▽返信
Xboxが失敗したから仕方ないんや...。惨めなマイクロソフトを嘲ってくれ。罵ってくれ。
ぇっくすぼっくちゅー♪ ドダダン、ダダトン♪

77638 名前:名無し 投稿日:2016/08/27 15:12 ID:- ▽返信
>>http://forzaxbox.net/blog-entry-9686.html#comment77606
もうあと少し調べて頂けてたらと思うんですが、
コンシューマ機は事情がない限りC++で書かれています。
(国内外のコンシューマPGの求人を見れば分かり易い)

その上でOSが違う事による互換性の件なのですが、これはもうほぼ吸収されています。
Direct Xがなかった頃のWindowsでゲームを作ろうと思ったらDirect Xに相当する部分を
各社独自にWindowsに作る事って、そこを叩く事になるのですが、ありがたい事に今は大丈夫。
これは今も同じ状況です。

で、詳しい事を知っていても書ける人はいないと思うんですが、
すでにDirect X12互換のアプリであれば、そのまま動く様な状況になっています。
可能ならGDC関連で調べる事をオススメします。

で、実際に世に出ていて日本語で読めるソニー系の開発の話でいえば、
SCEEが作った360向けのゲームも作れてしまう(2011年当時の話)Phyre Engineが有名です。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/431711.html

言ってしまえば、今は法的に怒られないすれすれまでのレベルで、
全てのゲーム機にはDirect X互換レイヤがあるんですよ。
もっといえば、スマホで同じ事をしているエンジンやら会社さんもありますよ。
そういう環境があれば、Direct X(モドキでも良し)を叩けるのであれば、
OSがなんであれおおよそ関係ないのです。

77680 名前:名無し 投稿日:2016/08/27 23:58 ID:- ▽返信
>>http://forzaxbox.net/blog-entry-9686.html#comment77621
あれのどこがゲーム開発用に開発された言語なんだよw

77700 名前:名無し 投稿日:2016/08/28 14:32 ID:- ▽返信
.NETは速さはともかく、生産性と管理コストは良くなったからいいんでないの?
ツールとかささっと作る分にはいいでしょ。

77720 名前:名無し 投稿日:2016/08/28 18:09 ID:- ▽返信
それにしても360のゲームがビルド可能なソニー製無償ゲームエンジンって笑えるな。

Colin McRae: Dirtとか、DEMON'S SOULなんかも、それで作られてるってことなのな。
ついでに言えば、ノーマンズスカイもだそうだから、ノーマン360ありえるでw

77776 名前:名無し 投稿日:2016/08/29 14:37 ID:- ▽返信
>>77638
クロスプラットフォームエンジンで作れば全部差分を吸収してくれるわけではないと思うんだけど
(特定の部分しか作らないプログラマ視点だけならわからんけど)
描画だけじゃなくてネットワークやデータストア、実績関連とかもあるし
入力デバイスの違いに対応するのと労力が同じとは到底思えないなあ
実際PSと箱で挙動が違ったり違うバグが出るゲームなんて山ほどあるわけだし
あ、ちなみにPCと箱の差異がほとんどないことは自分でXNAでインディーズゲーム作ったことあるから知ってるよ

77790 名前:名無し 投稿日:2016/08/29 17:17 ID:- ▽返信
>>http://forzaxbox.net/blog-entry-9686.html#comment77776
360のフルプライスゲーでXNAつかってるゲームはゼロもしくはほぼ無いと思うよ。
そもそもXNAは箱の機能の一部しか触らせてくれない仕組みになってるし。

話の腰を折ってごめんな。

77791 名前:名無し 投稿日:2016/08/29 17:23 ID:- ▽返信
ごめん。
使う人が居たかは知らないけど、フルに360をドライブ出来るプロ向け版もあったってさ。

いずれにしても、今はもうつかえないけど。
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