ゲーム開発者「ステータス自由に振って個性出せるよ」 A「攻撃で」B「攻撃全振りかな」C「攻撃特化!」 | 最新ゲーム速報!がんばれXboxヾ(。゜▽゜).
FC2ブログ
スポンサー
最新コメント
スポンサー

ゲーム開発者「ステータス自由に振って個性出せるよ」 A「攻撃で」B「攻撃全振りかな」C「攻撃特化!」

2020/11/05 15:30:00 | 雑談 | コメント:0件
攻撃特化

開発者「……」

なぜなのか




ネットの反応


6: 名無しさん@必死だな 2020/11/03(火) 22:47:20.90 ID:N2Hb95BJ0


デッドセルズで紫(戦略)上げるの強くて好きなんだが

緑(生存)も変異の組立てによってはアリ


7: 名無しさん@必死だな 2020/11/03(火) 22:48:26.13 ID:VAtu+vM20


ステータスが5つあって、
そのうち2個までしかMAXにできない

HPや(魔法やデバフ耐性)防御を振らないと、あっさり死ぬよ

って、やり方にすることで回避してるんやで

それでも限界までMAXに振るのは変わらんがパターンが3つくらいになって竦みになる


10: 名無しさん@必死だな 2020/11/03(火) 22:53:42.59 ID:OPYaUrsn0


パラメータで運を伸ばせるというのが意味不明すぎる
努力で伸ばせたら苦労せんわ


11: 名無しさん@必死だな 2020/11/03(火) 22:54:31.84 ID:yUPnCgI2r


明らかに効率的な「最適解」が存在しちゃうのは開発者の調整ミスなだけだろ?


12: 名無しさん@必死だな 2020/11/03(火) 22:55:37.65 ID:VAtu+vM20


キャラメイク時に振るのは、生まれ持った才能 として問題ないと思うが

後でボーナスポイントで振っていくパラメータに運てあるっけ?


14: 名無しさん@必死だな 2020/11/03(火) 23:00:32.86 ID:NOMjxVJ/0


いやあのゲーム3色それぞれに生存とか名前付いてるけど、結局その色の武器の攻撃力が上がるだけじゃん


16: 名無しさん@必死だな 2020/11/03(火) 23:02:47.85 ID:+vF3EEUKM


結局、戦いとは攻撃力だから

防御全振りアニメとやらも結局はチート攻撃ももってるし


18: 名無しさん@必死だな 2020/11/03(火) 23:11:42.83 ID:N2Hb95BJ0


いや結構プレイヤーの個性で組み方違くなるかと

速く駆け抜けたい人、慎重に進めたい人、盾(パリィ)が得意な人、等…プレイスタイルや不得手な操作等で「個性」がちゃんと出る

最適解が1つに収束しないのが重要


19: 名無しさん@必死だな 2020/11/03(火) 23:11:55.75 ID:nX/10a2J0


防御に振ったら非ダメ上等ごり押しで攻撃型よりむしろ早く倒せる
…なんてならないからな別に


20: 名無しさん@必死だな 2020/11/03(火) 23:13:10.62 ID:VAtu+vM20


パターン化されたMAX振りした3タイプが1人ずつ が最適! ってなってたりする



21: 名無しさん@必死だな 2020/11/03(火) 23:14:07.88 ID:ZO2AARhg0


真っ先に防御とか生存スキルに振るヘタレゲーマーの俺が通りますよ


22: 名無しさん@必死だな 2020/11/03(火) 23:14:22.19 ID:1nXjghO00


日本のメーカーはビルド系とかハクスラ弱すぎ
ブリザードのゲームでも勉強してちょっとはマシな育成できるゲーム作れるようになれよ


24: 名無しさん@必死だな 2020/11/03(火) 23:15:55.51 ID:MDVGWctz0


体力多めのボスに攻撃以外強化してないと一撃死な
全体攻撃でも持たせるとかやりようはいくらでもあるだろ


26: 名無しさん@必死だな 2020/11/03(火) 23:25:54.56 ID:MDVGWctz0


まあそんなのが通用するのは序盤だけでしばらくしたら
ザコにも一撃で殺されるんだから話にならんわ


30: 名無しさん@必死だな 2020/11/03(火) 23:31:06.76 ID:mNBWXe/Pd


そりゃDPSチェックあるし防御力貫通してダメージ飛ばしてくるからな
固めればダメージ通らない調整してくれないと振らんよ



32: 名無しさん@必死だな 2020/11/03(火) 23:33:52.16 ID:N2Hb95BJ0


勝利条件が「攻撃によるダメージで相手のHPを0にした方が勝ち」ならそうなるだけだろ

バカなのか…

極端な話、勝利条件に「ある時間まで生存できていれば勝ち」とかが在れば話は別

勿論その極端な例まで振らなくても其の間に無数のパターンが考えられる


36: 名無しさん@必死だな 2020/11/03(火) 23:42:07.44 ID:Yh8ydRoza


基本上げるのは使う武器の色次第だしそれ以外は2色スクロール分のみだから攻撃全振りと変わらなくね?


37: 名無しさん@必死だな 2020/11/03(火) 23:44:34.16 ID:VAtu+vM20


美学としてこだわる場合、ネトゲとかだとお断りされる覚悟と、理解してくれるフレが前提になるが
システムのバランスを体感したい科学好きな人間にはちょうど良い。 そして捨てパラメータ知って絶望する


40: 名無しさん@必死だな 2020/11/03(火) 23:49:19.11 ID:N2Hb95BJ0


ステータスの振り方でプレイヤ毎に個性出てるだろ?

直接攻撃主体とか遠距離主体とか盾反射主体とか罠設置主体とかスピード重視とか様々


41: 名無しさん@必死だな 2020/11/03(火) 23:49:51.41 ID:dtCvDQKE0


それを言うなら人間があんな短期間で
能力が伸びるということ事態がおかしい
(サンサーラ・ナーガ並感)



43: 名無しさん@必死だな 2020/11/03(火) 23:50:25.03 ID:5mmw0itn0


パワプロなら一三塁手・両翼手はパワー
二遊間は守備エラー回避
センターは走力
捕手は肩守備

に重点的に振る


45: 名無しさん@必死だな 2020/11/03(火) 23:53:01.20 ID:Q873SPtQ0


攻撃特化型の方が早く敵を倒せて
結局効率よくなるからなーRTAの理論


47: 名無しさん@必死だな 2020/11/03(火) 23:56:28.05 ID:U0xLxNJA0


エクスペリエンスのゲームはSTRより他のステータス優先
基本的にLUCでSTRは後回しで上げない


48: 名無しさん@必死だな 2020/11/03(火) 23:59:04.05 ID:VAtu+vM20


どう割り振ってもパーティ編成次第で使えるようになるバランスなってる (むしろ正解の振り方が無い)


50: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 00:02:53.22 ID:+ffz2mGA0


あとゲームによっては時間制限のステージがあったりする場合もあって
そうなるとゆっくり時間かけて消耗戦とかしてられないんだよね



51: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 00:06:26.25 ID:tZ+sp4nW0


1の言わんとしている事は
「開発側が工数かけて用意したビルドの自由度がプレイヤー側では全く利用せず一択になってる」って問題だろ?

コレは開発側が無能だからに過ぎない

マトモなゲームでは開発の意図通り個性出してプレイ出来てるんで


53: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 00:13:31.76 ID:6jcF9Lir0


その辺は職業(クラス) によるバランスであって、ステータスによるものじゃなかったりするけどな

気を抜くと全滅するようなバランスのゲームでない限りは、ゆとり仕様になってる


55: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 00:16:18.75 ID:+Y6hIGhQa


シューティングは火力特化型だな
ワイドショットは使えるがホーミングショットは使えん
配置覚えて撃破した方がクリア出来る


56: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 00:16:43.36 ID:tZ+sp4nW0


俺は別段「特定ジャンルのゲーム」を想定して話してないんだけどな…


57: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 00:17:49.70 ID:J+CfxNGya


結局のところ大体のゲームでは攻撃力特化の方が低レベルでクリアし易いんだよな
基本的に敵倒せないと進めないから
一定時間耐えたらOKみたいなイベント戦闘とかあるなら話は変わってくるんだけど



60: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 00:22:07.81 ID:oyjWtTUn0


攻撃が最大の防御みたいなところあるからな。
ゲームの作りによっては、攻撃力あげておかないとそもそも攻撃が通らないとかあるし。


61: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 00:28:23.41 ID:NWksC6bJ0


「特定のパラメータに極振り」が有利なのはまだマシな方で
実質極振りが前提なパターンも時々あるぞなもし

他のは装備と道具でどうとでもなるが行動順で先手取れないと何もできないからAGLに振れとか
終盤はどんな防御でもカンストダメージ即死珍しくないのでDEFに振るだけ無駄とか


62: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 00:30:28.92 ID:lG1Z5lXB0


ステータスは満遍なくあげると意味ないからな~キャラのステータス=武器性能にしてくれ


63: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 00:32:04.40 ID:lG1Z5lXB0


どのゲームでも火力正義になる理由が集中力が持たないってことが多いと思う


64: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 00:33:40.24 ID:+Y6hIGhQa


普通は単純なパラメーターだけなら敵の方が上だからな
耐えてもプレイヤーとキャラクター共々ジリ貧になるし火力とスピード特化するのは普通なのよね



66: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 00:35:37.66 ID:hxz2+z4A0


やっぱ攻撃力爆上げしてオレTUEEEEEEEEEEEEEEE!ヒャッハー!したいじゃん?


67: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 00:41:03.96 ID:tZ+sp4nW0


「頭の良さ」を上げるとAI自動プレイが捗るようなら簡単に覆りそうな理由だな


69: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 00:43:41.45 ID:v2kzCL1p0


さっさと倒せばその分受けるダメージも減るからな
ダメージレースにおいて攻撃力以上に重要なステータスはそう生まれないよ


70: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 00:45:13.86 ID:tZ+sp4nW0


つーか1はジャンル特定してないのにRPG前提で話す奴が多いなぁ…


71: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 00:49:54.33 ID:jAqmFEBBF


ジェレミー・クラークソン「Powerrrr!」


それはそうとPowerrrrでググったらジェレミーが2番目に出てきたんだが



74: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 01:17:08.74 ID:6X2awU7dd


相手のHPを減らすっていうルールが共通なんだからそりゃ重要なステータスも変わらんよ
同じルールで重要なステータスが変わったら逆におかしい
ロール性の強いゲームはロール毎のゲームのルールが違うから重要なステータスが変わる


76: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 01:32:04.90 ID:ZIOyUE4P0


全ステータス綺麗に均等に振るのが最適解なゲームとかみたことない


78: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 01:39:05.53 ID:v2kzCL1p0


極振りさせたくなかったら1ステータスの重みを上げればいい
どれだけ上げると何が変わるのかが分かり辛いから極振りでいいやとなる


80: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 02:05:37.23 ID:Axu+dtXs0


誰でもクリアできるように設計しなきゃならないからしゃあない


81: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 02:34:54.54 ID:FSzEC59v0


MOBAなんかは相手見て割り振るけど
RPGは特定の敵だけ相手すればいいってわけじゃないからな



82: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 02:54:03.14 ID:lyH2tIIs0


体力と素早さが両方低いと敵の先制攻撃で何もできないまま瞬殺されるようなゲームもある
しかしシビアなゲームバランスにすると配分失敗しただけで詰むことになるので
何やっても勝てるようなゲームでなかでも攻撃特化が戦闘時間が短くてサクサク進むから一番楽ってのは多い


83: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 03:00:05.19 ID:hiKabjpk0


防御に振るとソロで敵倒すのクッソ時間がかかる
ジリジリと削られて結局時間がかかって死ぬ
攻撃に全振りしてやられる前にやるのが正解


84: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 03:10:34.63 ID:Hv4P/JpN0


仮に防御に振ってる人のために10ターン耐えたら勝利って形にしても
攻撃振ったら5ターンで倒せるとだったら意味ないしな


87: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 05:37:18.28 ID:gGioQGLa0


ネトゲのやりすぎでこーなっちまったんだよ。
ステ全振りってのが何かしらの恩恵を受ける。


88: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 05:51:44.67 ID:+J72srP20


falloutNVだと運最大にするとカジノでボロ儲けで色々と強化出来る



90: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 05:57:53.45 ID:71Q/9LGZ0


ポケモンの特にダブルバトルの調整は剣盾で神がかってると思うわ


91: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 05:58:31.34 ID:+J72srP20


そのタンクが敵を倒しにくいからレベル上げしにくいのが、タンクをやりたい人が少ない傾向に

後、ネトゲのエンドコンテンツは制限時間設けて時間が来るとハイお終いで強制的に負けるのが大半だから、粘りに粘って最後に勝つ戦い方は価値が無いと見なされるのある


92: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 06:09:56.14 ID:jAqmFEBBF


敵を倒したときだけ経験値を得られるシステムがおかしい

昔フォーチュンクエストでもそんなこと語られてた気がする


93: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 06:19:17.21 ID:nD/TontOr


バランスだけを考えるならステ振り自体なくていい
って考えると、ステ値以外で個性出す方向にできないものかな


94: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 07:20:07.21 ID:4Nhq00NY0


ポケモンがグラフィックなんて関係なく売れまくるのこういうゲームバランスが神がかってる部分が大きいよね
最適解パーティとかほとんど決まらないから選択肢が狭まらず自由度が高い



95: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 07:23:39.33 ID:GefcgT+T0


ゲームだとリトライできるから防御系は上げなくてもいいよな。


97: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 07:32:17.31 ID:SLcThLbP0


武器や防具をデザインじゃなく最強のもの着けるのと同じ
あとゲーム内で食べる食事も味を感じることは出来ないから
どれだけの種類と絵を用意しようが選ぶのは効果が一番あって一番選びやすいやつ


98: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 07:50:24.20 ID:5hQV4RvFd


FEとかこれだよな
攻撃は最大の防御
敵の攻撃を受ける前に一撃で倒せるなら楽


99: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 08:39:42.00 ID:moup9DzNp


回避極振りの回避タンクとか運営は特に嫌うよな_(:3」z)_


100: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 08:40:44.58 ID:ZUNXo3xX0


その辺アーマードコアは結構上手くやってる気がする
スピード、火力、バランス、ロマン、防御どれも組んでて面白い



101: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 08:45:35.45 ID:sNW1VZMV0


効果だけじゃなく防御は見た目も地味
カッコいい防御のアクションがあればな


102: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 08:46:51.29 ID:eIoHsHuQd


ソシャゲだけど、ドラクエウォークのタンク職のパラディンは他のこと(攻撃・回復)をしながら確率で自動的に身代わりになるから、強敵相手でもレベル上げでも普通にこなせる
タンクと他を両立させる手としては、これも一つの解決手段かと思った


103: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 08:50:35.62 ID:5hQV4RvFd


FEでは回避系の紙防御は使いにくい
敵の攻撃当たる確率20%でも当たる時は連発して当たり死んだりするw
当たる確率0%しか信用できないw


104: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 08:50:53.12 ID:cmPBSGjG0



そうでないように工夫しているところは知ってるけど
大抵こうなるのってステータス異常はボスや後半の強い雑魚には聞かないとか敵HPのインフレとかやりだすからだろ
しかも敵は防御力無視とか即死攻撃とかあるから早めに倒すのがいい


106: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 08:52:39.87 ID:YxRGKCgVa


素早さ(もしくは器用さ)とかいう命中回避会心率に影響する攻防一体ステ、ただし回避不能攻撃で死ぬ

この手のゲームでパーティー組めるのってよっぽどの一芸なきゃバランスタイプいれるより特化タイプ揃えたほうが楽なこと多いのよね



107: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 09:03:48.78 ID:fz1OvO54M


攻撃しなきゃ勝てないからやろ
攻撃しなくても勝てるゲーム性にすればいいだけ
開発者の怠慢


108: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 09:06:44.03 ID:WCJlnURA0


割り振り系のゲームでゲームバランスが良く出来てるものに出会ったことが無い

マリオRPGみたいに基本パラメータのアップは固定で、ボーナス分だけ割り振りって感じだと
バランスが取れやすいね


109: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 09:14:32.51 ID:iHfeuqA5p


ゲームによるけど、幾らでもあるだろう
例えばメガテンにはある

そもそも、魔物を殴り倒した時に腕力じゃなくて知力を伸ばしたり出来る時点でおかしいんだから
レベルアップ時に任意で伸ばせる能力は神の恩寵とでも思っとけばいい


111: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 09:53:27.11 ID:eIoHsHuQd


制限時間無しで死亡回数で失敗なら、死なないのを重視するのも有りになると思う


113: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 10:28:50.11 ID:eXKFYEoH0


レベルアップで基本パラメータが増えるのがおかしいんじゃない?

技能の習熟だけでいい



114: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 11:11:05.58 ID:S5hnbhpga


チームラゲーなら初めから力なんかに振ったら負ける
まず全員体力を20まで振ったら
盾役は体力と素早さと運を均等に、攻撃役は運、状態異常役は素早さと運を均等に、回復役は信仰、魔法役は魔力に振る
力は攻撃役のポイントに余裕が出たら最後に振るくらい


115: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 11:18:03.72 ID:GYVMpjkSa


ゲームボーイのマスターカラテカってゲームで
パワー・体力・スピードでステ振りできるんだけど
パワー全振りで行くと、カタツムリ並みに遅くなり
すぐ詰んじゃう


116: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 11:21:47.18 ID:fCAWiQSo0


マジレスしたら
防御系に全振りしたところで
難易度調節を体力と攻撃力を上げることでしか取れないゴミメーカーしかないから

防御Maxだろうと当たったら終わりみたいになって
何のために上げてるのかわからなくなるゲームが多すぎたことの弊害でしょ


117: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 11:31:10.61 ID:eL9W/eLod


ヤラれる前にやるってのが大前提だからしゃーなくね?
よーいどんで殴り合って即死しなくなって初めて防御や
HPに意味が出る


118: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 11:34:36.10 ID:0lJqF1WZ0


今の時代はパラメータよりスキル制なんだよな
回復スキルを優先しちゃう



119: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 12:03:07.48 ID:J+CfxNGya


上げたパラメータによって取得できるスキルが変わるならビルドに影響するだろうけどね
ただそれはそれで最適解のスキル構成探すだけになるからある意味やること変わらないんだよな


121: 名無しさん@必死だな 2020/11/04(水) 12:24:46.86 ID:24e1GhLld


アクションではなくターン制だと先手で攻撃力爆上げで倒すのが最適解だしな
攻撃は最大の防御
敵のターンになる前に倒してしまえ


引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1604410567/



防御特化と回避特化が最強なんだよ、しらないの?
関連記事

コメント

コメントの投稿









管理者にだけ表示を許可する